答案
Perplex City由伦敦游戏公司Mind Candy于2005年推出,是一款另类现实游戏,5万名玩家通过商店出售的谜题卡、网站、现场活动、语音留言和短信追寻“Receda Cube”。2007年2月,网页设计师Andy Darley在北安普敦郡的Wakerley Great Wood挖出了这个立方体,并领取了10万英镑奖金。256张谜题卡以卡包形式出售,按红色(最简单)到银色(最难)分级,是Mind Candy将游戏变现的方式:这些独立的脑筋急转弯承载着背景故事,并为玩家排行榜贡献积分。
第256号卡“Billion to One”是最后一张未解出的银色卡:照片中一名面带微笑的亚洲外貌男子站在欧洲木结构房屋前,配文“Find Me”,只有一条提示——“My name is Satoshi”。玩家找到了背景地点(阿尔萨斯的凯泽斯贝格),但始终没有找到这名男子。Laura E Hall多年来让这场追寻持续下去,赢得了《卫报》和《纽约时报》的报道;她甚至根据一条线索一度离他只有一步之遥。多年后她得知,她的伴侣——Mind Candy设计师Jey Biddulph——设计了这张卡,并且一直知道答案。
2020年,一个YouTube频道的视频在Reddit和Discord上重新启动了搜索。Tom-Lucas Säger用消费级反向图片搜索工具PimEyes处理了这张照片,找到了一张2018年的聚会照片——该照片在2018年之前无法被索引——从而找到了当时49岁的日本汽车零部件高管Satoshi Shimojima,他回邮件说:“我就是Satoshi,你们一直在找的人!!!”这张卡成了对互联网能找到什么的长达14年的衡量——也成了人脸搜索如何把一场聚会游戏变成隐私问题的衡量。
它取得了什么
在普通商店销售256张分级谜题卡的卡包:每张卡都是独立的脑筋急转弯,同时也加深了虚构世界——这些收藏品本身就是商业模式。
为什么奏效
销售卡包让一款短暂的网络游戏拥有了实体货架存在感和单位经济效益——无论玩家是否加入元寻宝,都要为每道谜题付费。
每张卡既独立成立,又作为背景故事成立,因此一个产品同时服务于休闲解谜者、收集控和5万名玩家的寻宝活动。
Billion to One卡被设计成只能通过协作侦探工作解开——这是一道针对其时代网络枢纽调校的谜题,这也是它14年来抵挡住互联网的原因。
可以借鉴什么
一款没有货架存在感的游戏发明了货架存在感:让收藏品本身成为产品,每一件都独立成立,这样即使买家从未加入元寻宝,也仍会为这个世界付费。
后续
立方体于2007年被找到(Andy Darley获得10万英镑,他将其捐给了Unfiction论坛,该论坛于2018年归档);最后一张卡在2020年PimEyes索引了一张2018年照片后告破。Satoshi奖金基金由Hall和Säger平分,并捐给了慈善机构。设计师Biddulph怀疑今天是否还会有人同意在一张卡上被“找到”——同样的机制如今读起来像一则监控警示。
从这里,追溯依据
参考来源
- A mystery cube, a secret identity, and a puzzle solved after 15 years WIRED · wired.com ·