Perplex City, lancé par la société de jeux londonienne Mind Candy en 2005, était un jeu en réalité alternée dans lequel 50 000 joueurs traquaient le « Receda Cube » à travers des cartes énigmes vendues en boutique, des sites web, des événements en direct, des messages vocaux et des SMS. En février 2007, le webdesigner Andy Darley a déterré le Cube dans le bois de Wakerley Great Wood, dans le Northamptonshire, et a réclamé le prix de 100 000 £. Les 256 cartes énigmes — vendues en paquets, classées du rouge (le plus facile) à l'argent (le plus difficile) — étaient le moyen pour Mind Candy de monétiser le jeu : des casse-têtes autonomes porteurs d'un univers, dont les points alimentaient les classements des joueurs.

La carte n° 256, « Billion to One », était la dernière carte argent non résolue : la photo d'un homme souriant d'apparence asiatique devant des maisons à colombages européennes, avec la légende « Find Me », et un seul indice — « My name is Satoshi ». Les joueurs ont identifié l'arrière-plan (Kaysersberg, en Alsace) mais jamais l'homme. Laura E Hall a maintenu la chasse en vie pendant des années, obtenant une couverture du Guardian et du New York Times ; elle s'est même approchée à un pas de lui grâce à une information. Des années plus tard, elle a appris que son partenaire — le designer de Mind Candy, Jey Biddulph — avait conçu la carte et connaissait la réponse depuis le début.

En 2020, la vidéo d'une chaîne YouTube a relancé la recherche sur Reddit et Discord. Tom-Lucas Säger a fait passer la photo par PimEyes, un moteur de recherche d'images inversé grand public, qui a fait remonter une photo de fête de 2018 — non indexable avant cette année-là — menant à Satoshi Shimojima, alors âgé de 49 ans, cadre japonais du secteur des pièces automobiles, qui a écrit par courriel : « I am Satoshi, who you have been looking for!!! » La carte était devenue la mesure, sur 14 ans, de ce que l'internet pouvait trouver — et de la façon dont la recherche faciale a transformé un jeu de société en question de vie privée.

Vendre des paquets de 256 cartes énigmes classées dans des boutiques ordinaires : chaque carte est un casse-tête autonome qui approfondit aussi la fiction — les objets de collection SONT le modèle économique.

La vente de paquets de cartes donnait à un jeu web éphémère une présence physique en rayon et une économie unitaire — les joueurs payaient par énigme, qu'ils rejoignent ou non la méta-chasse.

Chaque carte fonctionnait à la fois de manière autonome et comme élément de l'univers, si bien qu'un seul produit servait en même temps les amateurs de casse-têtes occasionnels, les complétistes et la chasse aux 50 000 joueurs.

La carte Billion to One était conçue pour n'être résoluble que par un travail d'enquête collaboratif — une énigme calibrée sur les hubs de réseau de son époque, ce qui explique pourquoi elle a résisté à l'internet pendant 14 ans.

Un jeu sans présence en rayon en a inventé une : faire de l'objet de collection lui-même le produit, chaque pièce fonctionnant de manière autonome afin que les acheteurs qui ne rejoignent jamais la méta-chasse paient tout de même pour l'univers.

Le Cube a été trouvé en 2007 (100 000 £ pour Andy Darley, qui a fait un don au forum Unfiction, archivé en 2018) ; la dernière carte est tombée en 2020 après que PimEyes a indexé une photo de 2018. La cagnotte Satoshi a été partagée entre Hall et Säger et versée à des associations caritatives. Le designer Biddulph doute que quiconque accepterait aujourd'hui d'être « trouvé » sur une carte — le même mécanisme se lit désormais comme un avertissement en matière de surveillance.

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Les sources

  1. A mystery cube, a secret identity, and a puzzle solved after 15 years WIRED · wired.com ·