Perplex City, lanzado por la empresa londinense de videojuegos Mind Candy en 2005, era un juego de realidad alternativa en el que 50.000 jugadores buscaban el «Cubo Receda» mediante cartas de rompecabezas vendidas en tiendas, sitios web, eventos en vivo, mensajes de voz y mensajes de texto. En febrero de 2007, el diseñador web Andy Darley desenterró el Cubo en Wakerley Great Wood, en Northamptonshire, y reclamó el premio de 100.000 libras. Las 256 cartas de rompecabezas —vendidas en packs, clasificadas de rojo (las más fáciles) a plata (las más difíciles)— eran la forma en que Mind Candy monetizaba el juego: acertijos autónomos que contenían trasfondo narrativo y aportaban puntos a las clasificaciones de los jugadores.
La carta n.º 256, «Billion to One», era la última carta plateada sin resolver: una foto de un hombre sonriente de aspecto asiático frente a casas de entramado de madera europeas, con la leyenda «Find Me» y una sola pista: «My name is Satoshi». Los jugadores localizaron el fondo (Kaysersberg, Alsacia), pero nunca al hombre. Laura E Hall mantuvo viva la búsqueda durante años, logrando cobertura de The Guardian y The New York Times; incluso llegó a estar a un paso de él gracias a un aviso. Años después supo que su pareja —el diseñador de Mind Candy Jey Biddulph— había diseñado la carta y conocido la respuesta desde el principio.
En 2020, un vídeo de un canal de YouTube reinició la búsqueda en Reddit y Discord. Tom-Lucas Säger pasó la foto por PimEyes, un buscador inverso de imágenes de consumo, que sacó a la luz una foto de una fiesta de 2018 —no indexable antes de ese año— que llevó a Satoshi Shimojima, entonces de 49 años, un ejecutivo japonés de repuestos de automóviles, quien escribió por correo electrónico: «¡Soy Satoshi, a quien habéis estado buscando!». La carta se había convertido en una medida de 14 años de lo que internet podía encontrar, y de cómo la búsqueda facial transformó un juego de fiesta en una cuestión de privacidad.
Vender packs de 256 cartas de rompecabezas clasificadas en tiendas corrientes: cada carta es un acertijo autónomo que además profundiza en la ficción; los coleccionables SON el modelo de negocio.
Vender packs de cartas dio a un juego web efímero presencia física en las estanterías y economía unitaria: los jugadores pagaban por acertijo, participaran o no alguna vez en la meta-búsqueda.
Cada carta funcionaba tanto de forma autónoma como de trasfondo narrativo, de modo que un solo producto servía a la vez a los aficionados ocasionales a los acertijos, a los completistas y a la búsqueda de 50.000 jugadores.
La carta Billion to One fue concebida para ser resoluble solo mediante un trabajo detectivesco colaborativo: un rompecabezas ajustado a los centros de conexión de su época, y por eso resistió a internet durante 14 años.
Un juego sin presencia en las estanterías inventó una: convertir el propio coleccionable en el producto, con cada pieza funcionando de forma autónoma para que los compradores que nunca se unan a la meta-búsqueda sigan pagando por el mundo.
El Cubo se encontró en 2007 (100.000 libras para Andy Darley, quien donó al foro Unfiction, que archivó en 2018); la carta final cayó en 2020 después de que PimEyes indexara una foto de 2018. El fondo del premio Satoshi se repartió entre Hall y Säger y se donó a organizaciones benéficas. El diseñador Biddulph duda que hoy alguien aceptara ser «encontrado» en una carta: el mismo mecanismo ahora se lee como una advertencia sobre la vigilancia.
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Las fuentes
- A mystery cube, a secret identity, and a puzzle solved after 15 years WIRED · wired.com ·