解答
Perplex City 由倫敦遊戲公司 Mind Candy 於 2005 年推出,是一款另類實境遊戲,5 萬名玩家透過在商店販售的解謎卡、網站、現場活動、語音留言和簡訊,追尋「Receda Cube」。2007 年 2 月,網頁設計師 Andy Darley 在北安普敦郡的 Wakerley Great Wood 挖出這個方塊,並領取 10 萬英鎊獎金。這 256 張解謎卡以卡包形式販售,依難度從紅色(最簡單)排名到銀色(最難),正是 Mind Candy 將遊戲變現的方式:這些獨立腦筋急轉彎既承載世界觀設定,也為玩家排行榜提供積分。
第 256 號卡「Billion to One」是最後一張未解開的銀色卡:照片中一名亞洲面孔的男子面帶微笑,站在歐式木桁架房屋前,圖說寫著「Find Me」,並附上一條提示——「My name is Satoshi」。玩家找出了背景地點(阿爾薩斯的凱澤斯貝格),卻始終找不到這名男子。Laura E Hall 多年來持續維持這場尋人活動的熱度,獲得《衛報》和《紐約時報》報導;她甚至曾靠一則線索,距離找到他只差一步。多年後她才知道,她的伴侶——Mind Candy 設計師 Jey Biddulph——正是這張卡的設計者,而且一直都知道答案。
2020 年,一個 YouTube 頻道的影片讓這場搜尋在 Reddit 和 Discord 上重新展開。Tom-Lucas Säger 用消費級反向圖片搜尋工具 PimEyes 搜尋這張照片,結果找到一張 2018 年的派對照片——該照片在 2018 年之前無法被索引——進而追查到當時 49 歲的日本汽車零件業主管 Satoshi Shimojima,他來信寫道:「我就是 Satoshi,你們一直在找的人!!!」這張卡成了長達 14 年的衡量標準,既衡量網際網路能找出什麼,也衡量人臉搜尋如何把一場派對遊戲變成隱私問題。
成果
在普通商店販售 256 張附有排名的解謎卡包:每張卡都是獨立的腦筋急轉彎,同時也深化虛構世界——這些收藏品本身就是商業模式。
成功原因
販售卡包讓一款短暫存在的網路遊戲有了實體貨架曝光度和單位經濟效益——玩家按解謎數量付費,無論他們是否曾參與整體尋寶活動。
每張卡既能獨立遊玩,也承載世界觀設定,因此同一項產品同時服務休閒解謎者、收藏完成狂和 5 萬名參與尋寶的玩家。
Billion to One 這張卡在設計上只能透過協作偵探工作解開——這是一道針對當時網路樞紐調校的謎題,這也是它為何能在網際網路上撐了 14 年。
可應用之處
一款沒有貨架曝光度的遊戲自己創造了曝光度:讓收藏品本身成為產品,且每一件都能獨立運作,這樣即使買家從未參與整體尋寶活動,仍會為這個世界付費。
後續
方塊於 2007 年被找到(Andy Darley 獲得 10 萬英鎊,並將獎金捐給 Unfiction 論壇,該論壇於 2018 年封存);最後一張卡則在 2020 年 PimEyes 索引到一張 2018 年照片後被解開。Satoshi 獎金基金由 Hall 和 Säger 平分,並捐給慈善機構。設計師 Biddulph 懷疑今天還會有人同意在卡片上被「找到」——同樣的機制如今讀來像是一則監控警示。
追溯依據
參考來源
- A mystery cube, a secret identity, and a puzzle solved after 15 years WIRED · wired.com ·