解決方案
《WIRED》的 Andy Baio 報導了一股正在遊戲界蔓延的倒轉做法:與其讓軟體更像人,不如讓人更像軟體。在 PAX East 上,一名年輕男子以敘述《Action Castle》為 Penny Arcade 的問答環節開場——「你身處一間小屋。這裡有一根釣魚竿。出口在門外。」——觀眾立刻開始玩了起來。這是 Jared Sorensen 的 Parsely 系列的第一款作品,該系列是 1970 年代末期文字冒險的真人版,其中電腦完全由一個拿著地圖和粗略大綱的人取代。
這種替換解決了困擾遊戲設計師數十年的問題:理解玩家意圖、讓角色表現得像人而不是「像白痴機器人」,以及在不需十年開發期的情況下處理每一種邊緣情況。Baio 將其比作 Amazon Mechanical Turk 的「人工人工智慧」——在匿名真人之上架設一層介面,以解決最適合由人處理的問題。
規模最大的實作是 Andrew Hussie 的 MS Paint Adventures,始於 2006 年的《Jailbreak》:讀者提出指令,Hussie 畫出結果。他的第二部冒險《Problem Sleuth》在一年內橫跨超過 1,600 頁;《Homestuck》在 2.5 年內達到 4,100 頁——史上最長的網路漫畫——而該網站平均每日有 600,000 名不重複訪客。
隨著建議累積到數千條,Hussie 指出了這個悖論:完全的讀者輸入反而讓故事更難保持「真正由讀者驅動」。他轉向精挑細選指令,同時以其他方式讓粉絲參與——包括八張粉絲製作的原聲帶專輯。
它達成了什麼
以人取代電腦:一位拿著地圖和粗略大綱的遊戲主持人能解析任何輸入,因此遊戲唯一的限制就是人們能想像到什麼。
為何奏效
組合爆炸:每增加一個物件,就會倍增編碼引擎必須處理的互動。
人類解析器能理解任何文字解析器都無法比擬的意圖。
觀眾提供運算——讀者的指令就是邊緣情況的產生器。
這種形式可規模化:一位敘述者或繪師就能服務數十萬名同時遊玩的玩家。
可應用之處
當軟體無法像使用者一樣快速變通時,把模糊的部分交給人處理——並將介面抽象化,讓這種替換感覺像機器。
後續發展
到了 2011 年底,《Homestuck》已是有紀錄以來最長的網路漫畫,七幕中的第五幕在文章發表時完結,而 Parsely 遊戲則持續以派對形式蔓延,由一名玩家假裝自己是電玩遊戲。
追溯依據
參考來源
- Arcade Improv: Humans Pretending to Be Videogames WIRED · wired.com ·