解決策
WIREDのAndy Baioは、ゲーム界に広がりつつある逆転現象を紹介した。ソフトウェアをより人間らしくするのではなく、人間をよりソフトウェアのようにするというものだ。PAX Eastで、ある若者がPenny ArcadeのQ&AをAction Castleのナレーションで始めた——「あなたは小さな小屋の中にいる。ここに釣り竿がある。出口は外だ。」——すると観客は即座に遊び始めた。これはJared SorensenのParselyシリーズの第一作で、1970年代後半のテキストアドベンチャーをライブアクション化したものであり、コンピュータは地図と大まかな筋書きを持った人間に完全に置き換えられている。
この置き換えは、ゲームデザイナーを何十年も悩ませてきた問題を解決する。プレイヤーの意図を理解すること、キャラクターを「間抜けなロボットのように」ではなく人間らしく行動させること、そして10年がかりの開発なしにあらゆるエッジケースに対処することだ。BaioはこれをAmazon Mechanical Turkの「人工的な人工知能」——匿名の人間の上にインターフェースを重ね、人間が最も得意とする問題を解く仕組み——になぞらえている。
最大の実装はAndrew HussieのMS Paint Adventuresで、2006年にJailbreakで始まった。読者がコマンドを提案し、Hussieがその結果を描いた。彼の2作目の冒険であるProblem Sleuthは1年で1,600ページを超え、Homestuckは2.5年で4,100ページに達した——史上最長のウェブコミックであり、サイトは1日平均60万人のユニークビジターを集めた。
提案が数千に膨れ上がるにつれ、Hussieは、読者の入力が総体として増えるほど物語を「真に読者主導」に保つのが難しくなるというパラドックスを指摘した。彼はコマンドを選別する方式に移行しつつ、他の形でもファンを関与させた——8枚のファン制作サウンドトラックアルバムを含む。
達成したこと
コンピュータを人間に置き換える。地図と大まかな筋書きを持ったゲームマスターがあらゆる入力を受け付けるため、ゲームの唯一の限界は人々が想像できることだけになる。
うまくいった理由
組み合わせ爆発:オブジェクトを追加するたびに、コード化されたエンジンが処理しなければならない相互作用が倍増する。
人間のパーサーは、どのテキストパーサーも及ばない意図理解を実現する。
観客が計算を担う——読者のコマンドがエッジケースの生成器となる。
形式は拡張性を持つ:ナレーター1人またはアーティスト1人が、数十万人の同時プレイヤーに対応できる。
応用できること
ソフトウェアがユーザーと同じ速さで柔軟に対応できないときは、曖昧な部分を人間に通し、インターフェースを抽象化して置き換えが機械のように感じられるようにする。
その後
2011年後半までにHomestuckは記録上最長のウェブコミックとなり、記事の公開時点で全7幕のうち第5幕が完結しつつあった。またParselyゲームは、1人のプレイヤーがビデオゲームのふりをするパーティー形式として広がり続けた。
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出典
- Arcade Improv: Humans Pretending to Be Videogames WIRED · wired.com ·