WIREDs Andy Baio porträtierte eine Umkehrung, die sich in der Spielewelt ausbreitete: Statt Software menschlicher zu machen, macht man Menschen eher wie Software. Auf der PAX East eröffnete ein junger Mann eine Penny-Arcade-Frage-und-Antwort-Runde mit einer Erzählung von Action Castle – „Du bist in einer kleinen Hütte. Hier ist eine Angelrute. Ausgänge sind hinaus.“ – und das Publikum begann sofort zu spielen. Es war das erste Spiel aus Jared Sorensens Parsely-Reihe, Live-Action-Versionen von Textabenteuern der späten 1970er-Jahre, in denen der Computer vollständig durch eine Person mit einer Karte und einem groben Handlungsgerüst ersetzt wird.
Die Substitution löst die Probleme, die Spieldesigner seit Jahrzehnten plagen: die Absicht der Spieler zu verstehen, Figuren menschlich statt „wie idiotische Roboter“ handeln zu lassen und jeden Sonderfall ohne ein Jahrzehnt Entwicklungszeit zu bewältigen. Baio vergleicht es mit Amazons Mechanical Turk und dessen „künstlicher künstlicher Intelligenz“ – eine Schnittstelle über anonyme Menschen zu legen, um Probleme zu lösen, die am besten von Menschen angegangen werden.
Die größte Umsetzung ist Andrew Hussies MS Paint Adventures, 2006 mit Jailbreak begonnen: Leser schlugen Befehle vor, Hussie zeichnete die Ergebnisse. Problem Sleuth, sein zweites Abenteuer, umfasste über 1.600 Seiten in einem Jahr; Homestuck erreichte 4.100 Seiten in 2,5 Jahren – der längste Webcomic aller Zeiten –, während die Website täglich durchschnittlich 600.000 eindeutige Besucher verzeichnete.
Als sich die Vorschläge zu Tausenden vermehrten, bemerkte Hussie das Paradox, dass die gesamte Lesereingabe eine Geschichte schwerer „wirklich lesergesteuert“ zu halten macht. Er wechselte dazu, Befehle gezielt auszuwählen, während er Fans auf andere Weise einbezog – darunter acht von Fans erstellte Soundtrack-Alben.
Ersetze den Computer durch einen Menschen: Ein Spielleiter mit einer Karte und einem groben Handlungsgerüst parst jede Eingabe, sodass die einzige Grenze des Spiels das ist, was Menschen sich vorstellen können.
Kombinatorische Explosion: Jedes hinzugefügte Objekt vervielfacht die Interaktionen, die eine programmierte Engine bewältigen muss.
Ein menschlicher Parser versteht Absichten, wie es kein Textparser erreichen kann.
Das Publikum liefert die Berechnung – die Befehle der Leser sind der Generator für Sonderfälle.
Das Format skaliert: Ein Erzähler oder Zeichner kann Hunderttausende gleichzeitige Spieler bedienen.
Wenn Software nicht so schnell flexibel sein kann wie die Nutzer, leite den mehrdeutigen Teil durch einen Menschen – und abstrahiere die Schnittstelle, sodass die Substitution wie eine Maschine wirkt.
Bis Ende 2011 war Homestuck der längste jemals verzeichnete Webcomic, wobei Akt fünf von sieben zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Artikels abgeschlossen wurde, und Parsely-Spiele verbreiteten sich weiter als Partyformat, bei dem ein Spieler so tut, als sei er das Videospiel.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Arcade Improv: Humans Pretending to Be Videogames WIRED · wired.com ·