解决方案
《连线》的 Andy Baio 报道了一种正在游戏中蔓延的倒置:与其让软件更像人,不如让人更像软件。在 PAX East 上,一位年轻人在 Penny Arcade 的问答环节开场时叙述 Action Castle——“你身处一间小木屋。这里有一根钓鱼竿。出口在门外。”——观众立刻开始玩了起来。这是 Jared Sorensen 的 Parsely 系列的第一部,该系列是 1970 年代末文字冒险的真人版,其中计算机完全由一个人代替,此人手持地图和一份粗略大纲。
这种替换解决了困扰游戏设计师数十年的问题:理解玩家意图、让角色表现得像人而不是“像白痴机器人”,以及无需十年开发就能处理每一种边缘情况。Baio 将其比作 Amazon Mechanical Turk 的“人工人工智能”——在匿名人类之上叠加一层界面,以解决最适合由人来处理的问题。
规模最大的实现是 Andrew Hussie 的 MS Paint Adventures,始于 2006 年的 Jailbreak:读者提出指令,Hussie 画出结果。他的第二部冒险 Problem Sleuth 在一年内跨越 1,600 多页;Homestuck 在 2.5 年内达到 4,100 页——史上最长的网络漫画——同时该网站日均独立访客达 60 万。
随着建议累积到数千条,Hussie 指出了这样一个悖论:读者的全部输入反而使故事更难保持“真正由读者驱动”。他转而挑选指令,同时以其他方式让粉丝参与——包括八张粉丝制作的配乐专辑。
它取得了什么
用人类取代计算机:一位手持地图和粗略大纲的游戏主持人可以解析任何输入,因此游戏的唯一限制就是人们能想象到什么。
为什么奏效
组合爆炸:每增加一个对象,编码引擎必须处理的交互就会成倍增加。
人类解析器能理解任何文本解析器都无法匹敌的意图。
观众提供了计算——读者的指令就是边缘情况的生成器。
这种形式可以扩展:一位叙述者或画师可以服务数十万名同时参与的玩家。
可以应用什么
当软件无法像用户那样快速灵活应变时,把模糊的部分交给人类处理——并抽象出界面,让这种替换感觉像是一台机器。
后续
到 2011 年底,Homestuck 已成为有记录以来最长的网络漫画,文章发表时七幕中的第五幕正在收尾,而 Parsely 游戏作为一种派对形式继续传播,其中一名玩家假装自己是电子游戏。
从这里,追溯依据
参考来源
- Arcade Improv: Humans Pretending to Be Videogames WIRED · wired.com ·