Andy Baio, da WIRED, perfilou uma inversão que se espalhava pelos jogos: em vez de tornar o software mais humano, tornar os humanos mais parecidos com software. Na PAX East, um jovem abriu uma sessão de perguntas e respostas do Penny Arcade narrando Action Castle — 'Você está em uma pequena cabana. Há uma vara de pescar aqui. As saídas são para fora.' — e a plateia começou a jogar na hora. Era o primeiro da série Parsely, de Jared Sorensen, versões de ação ao vivo das aventuras de texto do final dos anos 1970 nas quais o computador é substituído inteiramente por uma pessoa com um mapa e um roteiro solto.

A substituição resolve os problemas que atormentam os designers de jogos há décadas: entender a intenção do jogador, fazer os personagens agirem como humanos em vez de 'como robôs idiotas' e lidar com todos os casos extremos sem uma década de desenvolvimento. Baio compara isso ao 'artificial artificial intelligence' do Amazon Mechanical Turk — colocar uma interface sobre humanos anônimos para resolver problemas que as pessoas resolvem melhor.

A maior implementação é MS Paint Adventures, de Andrew Hussie, iniciada em 2006 com Jailbreak: os leitores sugeriam comandos, e Hussie desenhava os resultados. Problem Sleuth, sua segunda aventura, abrangeu mais de 1.600 páginas em um ano; Homestuck chegou a 4.100 páginas em 2,5 anos — a webcomic mais longa de todos os tempos — enquanto o site tinha uma média de 600.000 visitantes únicos por dia.

À medida que as sugestões se multiplicavam aos milhares, Hussie observou o paradoxo de que a contribuição total dos leitores torna uma história mais difícil de manter 'verdadeiramente conduzida pelos leitores'. Ele passou a selecionar comandos a dedo, envolvendo os fãs de outras formas — incluindo oito álbuns de trilha sonora feitos por fãs.

Substitua o computador por um humano: um mestre de jogo com um mapa e um roteiro solto analisa qualquer entrada, de modo que o único limite do jogo é o que as pessoas conseguem imaginar.

Explosão combinatória: cada objeto adicionado multiplica as interações que um motor programado precisa tratar.

Um analisador humano entende a intenção como nenhum analisador de texto consegue igualar.

A plateia fornece a computação — os comandos dos leitores são o gerador de casos extremos.

O formato escala: um narrador ou artista pode atender centenas de milhares de jogadores simultâneos.

Quando o software não consegue se adaptar tão rápido quanto os usuários, encaminhe a parte ambígua por meio de um humano — e abstraia a interface para que a substituição pareça uma máquina.

No final de 2011, Homestuck era a webcomic mais longa já registrada, com o ato cinco de sete sendo concluído quando o artigo foi publicado, e os jogos Parsely continuavam se espalhando como um formato de festa em que um jogador finge ser o videogame.

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As fontes

  1. Arcade Improv: Humans Pretending to Be Videogames WIRED · wired.com ·