Andy Baio, de WIRED, perfiló una inversión que se estaba extendiendo por los juegos: en lugar de hacer que el software fuera más humano, hacer que los humanos se parecieran más al software. En la PAX East, un joven abrió una sesión de preguntas y respuestas de Penny Arcade narrando Action Castle —«Estás en una pequeña cabaña. Aquí hay una caña de pescar. Las salidas son hacia fuera.»— y el público empezó a jugar al instante. Fue el primero de la serie Parsely de Jared Sorensen, versiones de acción real de las aventuras de texto de finales de los años setenta en las que el ordenador se sustituye por completo por una persona con un mapa y un esquema flexible.
La sustitución resuelve los problemas que han acosado a los diseñadores de juegos durante décadas: entender la intención del jugador, hacer que los personajes actúen como humanos en lugar de «como robots idiotas» y manejar todos los casos límite sin una década de desarrollo. Baio lo compara con la «inteligencia artificial artificial» del Amazon Mechanical Turk: superponer una interfaz a humanos anónimos para resolver problemas que las personas abordan mejor.
La implementación más grande es MS Paint Adventures, de Andrew Hussie, iniciada en 2006 con Jailbreak: los lectores sugerían comandos y Hussie dibujaba los resultados. Problem Sleuth, su segunda aventura, abarcó más de 1.600 páginas en un año; Homestuck alcanzó las 4.100 páginas en 2,5 años —el webcómic más largo de la historia— mientras el sitio promediaba 600.000 visitantes únicos diarios.
A medida que las sugerencias se multiplicaron hasta los miles, Hussie señaló la paradoja de que la aportación total de los lectores hace que una historia sea más difícil de mantener «verdaderamente impulsada por los lectores». Pasó a seleccionar comandos mientras involucraba a los fans de otras maneras, incluidos ocho álbumes de banda sonora creados por fans.
Sustituir el ordenador por un humano: un director de juego con un mapa y un esquema flexible analiza cualquier entrada, de modo que el único límite del juego es lo que las personas pueden imaginar.
Explosión combinatoria: cada objeto añadido multiplica las interacciones que un motor programado debe manejar.
Un analizador humano entiende la intención como ningún analizador de texto puede igualar.
El público aporta la computación: los comandos de los lectores son el generador de casos límite.
El formato escala: un solo narrador o artista puede atender a cientos de miles de jugadores simultáneos.
Cuando el software no puede adaptarse tan rápido como los usuarios, canaliza la parte ambigua a través de un humano, y abstrae la interfaz para que la sustitución se sienta como una máquina.
A finales de 2011, Homestuck era el webcómic más largo jamás registrado, con el acto cinco de siete concluyendo cuando se publicó el artículo, y los juegos Parsely seguían extendiéndose como formato de fiesta en el que un jugador finge ser el videojuego.
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Las fuentes
- Arcade Improv: Humans Pretending to Be Videogames WIRED · wired.com ·