Andy Baio, de WIRED, a dressé le portrait d'une inversion qui se répand dans le jeu vidéo : au lieu de rendre les logiciels plus humains, rendre les humains plus semblables à des logiciels. À la PAX East, un jeune homme a ouvert une séance de questions-réponses de Penny Arcade en narrant Action Castle — « Vous êtes dans une petite chaumière. Il y a une canne à pêche ici. Les sorties sont dehors. » — et le public s'est aussitôt mis à jouer. C'était le premier de la série Parsely de Jared Sorensen, des versions en jeu réel des aventures textuelles de la fin des années 1970, où l'ordinateur est entièrement remplacé par une personne munie d'une carte et d'un canevas sommaire.

Cette substitution résout les problèmes qui tourmentent les concepteurs de jeux depuis des décennies : comprendre l'intention du joueur, faire agir les personnages de façon humaine plutôt que « comme des robots idiots », et gérer tous les cas limites sans une décennie de développement. Baio la compare à l'« intelligence artificielle artificielle » d'Amazon Mechanical Turk — superposer une interface à des humains anonymes pour résoudre des problèmes que les personnes traitent le mieux.

La plus grande mise en œuvre est MS Paint Adventures d'Andrew Hussie, commencée en 2006 avec Jailbreak : les lecteurs suggéraient des commandes, Hussie dessinait les résultats. Problem Sleuth, sa deuxième aventure, s'est étendue sur plus de 1 600 pages en un an ; Homestuck a atteint 4 100 pages en 2,5 ans — la plus longue bande dessinée en ligne jamais réalisée — tandis que le site attirait en moyenne 600 000 visiteurs uniques par jour.

À mesure que les suggestions se multipliaient par milliers, Hussie a relevé le paradoxe selon lequel une participation totale des lecteurs rend une histoire plus difficile à maintenir « véritablement guidée par le lecteur ». Il est passé à une sélection minutieuse des commandes tout en impliquant les fans d'autres manières — notamment huit albums de bande originale réalisés par des fans.

Remplacer l'ordinateur par un humain : un maître de jeu muni d'une carte et d'un canevas sommaire analyse n'importe quelle entrée, si bien que la seule limite du jeu est ce que les gens peuvent imaginer.

Explosion combinatoire : chaque objet ajouté multiplie les interactions qu'un moteur codé doit gérer.

Un analyseur humain comprend une intention qu'aucun analyseur textuel ne peut égaler.

Le public fournit le calcul — les commandes des lecteurs sont le générateur de cas limites.

Le format passe à l'échelle : un seul narrateur ou dessinateur peut servir des centaines de milliers de joueurs simultanés.

Quand un logiciel ne peut pas s'adapter aussi vite que les utilisateurs, faire passer la partie ambiguë par un humain — et abstraire l'interface pour que la substitution donne l'impression d'une machine.

Fin 2011, Homestuck était la plus longue bande dessinée en ligne jamais enregistrée, l'acte cinq sur sept se terminant au moment de la publication de l'article, et les jeux Parsely continuaient de se répandre comme un format de soirée où un joueur fait semblant d'être le jeu vidéo.

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  1. Arcade Improv: Humans Pretending to Be Videogames WIRED · wired.com ·