WIRED의 Andy Baio는 게임계에 퍼지고 있는 하나의 역전 현상을 조명했다. 소프트웨어를 더 인간답게 만드는 대신, 인간을 더 소프트웨어답게 만드는 것이다. PAX East에서 한 젊은 남자가 Penny Arcade Q&A를 Action Castle을 내레이션하며 시작했다. '당신은 작은 오두막에 있습니다. 여기에는 낚싯대가 있습니다. 출구는 밖입니다.' 그러자 관객들은 즉시 게임을 시작했다. 이는 Jared Sorensen의 Parsely 시리즈 중 첫 번째 작품으로, 1970년대 후반 텍스트 어드벤처를 라이브 액션으로 옮긴 것이었으며, 컴퓨터는 지도와 느슨한 개요를 가진 사람으로 완전히 대체되었다.

이 대체는 게임 디자이너들을 수십 년간 괴롭혀 온 문제들을 해결한다. 플레이어의 의도를 이해하는 것, 캐릭터가 '멍청한 로봇처럼'이 아니라 인간처럼 행동하게 만드는 것, 그리고 10년간의 개발 없이 모든 예외 상황을 처리하는 것이다. Baio는 이를 Amazon Mechanical Turk의 '인공적인 인공 지능'에 비유한다. 즉, 익명의 인간 위에 인터페이스를 얹어 사람이 가장 잘 해결할 수 있는 문제를 푸는 방식이다.

가장 큰 구현 사례는 Andrew Hussie의 MS Paint Adventures로, 2006년 Jailbreak로 시작해 독자들이 명령을 제안하면 Hussie가 결과를 그렸다. 그의 두 번째 어드벤처인 Problem Sleuth는 1년 만에 1,600페이지를 넘었고, Homestuck은 2.5년 만에 4,100페이지에 도달해 역대 가장 긴 웹코믹이 되었으며, 사이트는 하루 평균 60만 명의 순방문자를 기록했다.

제안이 수천 개로 늘어나자, Hussie는 독자 입력이 전부가 되면 이야기를 '진정으로 독자 주도'로 유지하기가 더 어려워진다는 역설을 지적했다. 그는 다른 방식으로 팬들을 참여시키면서 명령을 선별해 고르는 방식으로 전환했는데, 여기에는 팬이 만든 사운드트랙 앨범 8장도 포함되었다.

컴퓨터를 인간으로 대체하라. 지도와 느슨한 개요를 가진 게임마스터가 어떤 입력이든 파싱하므로, 게임의 유일한 한계는 사람들이 상상할 수 있는 것이다.

조합 폭발: 객체가 추가될 때마다 코딩된 엔진이 처리해야 하는 상호작용이 배로 늘어난다.

인간 파서는 어떤 텍스트 파서도 따라올 수 없는 의도 이해를 해낸다.

관객이 연산을 제공한다. 독자의 명령이 곧 예외 상황 생성기다.

형식은 확장된다. 내레이터 한 명이나 작가 한 명이 수십만 명의 동시 플레이어를 감당할 수 있다.

소프트웨어가 사용자만큼 빠르게 유연해지지 못할 때는, 모호한 부분을 인간을 통해 처리하고, 인터페이스를 추상화해 그 대체가 기계처럼 느껴지게 하라.

2011년 말까지 Homestuck은 기록된 역대 가장 긴 웹코믹이 되었고, 기사가 게재될 당시 7막 중 5막이 마무리되었으며, Parsely 게임은 한 플레이어가 비디오게임인 척하는 파티 형식으로 계속 퍼져나갔다.

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출처

  1. Arcade Improv: Humans Pretending to Be Videogames WIRED · wired.com ·