런던의 게임 회사 Mind Candy가 2005년에 출시한 Perplex City는 5만 명의 플레이어가 매장에서 판매되는 퍼즐 카드, 웹사이트, 라이브 이벤트, 음성사서함, 문자 메시지를 통해 '레세다 큐브(Receda Cube)'를 추적하는 대체현실 게임이었다. 2007년 2월, 웹 디자이너 Andy Darley가 노샘프턴셔의 Wakerley Great Wood에서 큐브를 파내 10만 파운드의 상금을 차지했다. 팩 단위로 판매된 256장의 퍼즐 카드는 빨강(가장 쉬움)에서 실버(가장 어려움)까지 등급이 매겨졌으며, Mind Candy가 게임을 수익화한 방식이었다. 즉, 각 카드는 독립적인 두뇌 퍼즐이자 세계관 설정을 담고 있어 플레이어 순위표에 점수를 적립했다.

256번 카드 'Billion to One'은 마지막까지 풀리지 않은 실버 카드였다. 유럽식 목조 주택들을 배경으로 아시아계 외모의 남성이 미소 짓는 사진에 'Find Me'라는 문구가 붙어 있었고, 힌트는 단 하나 '내 이름은 Satoshi'였다. 플레이어들은 배경지(알자스의 카이저스베르크)를 찾아냈지만 그 남자는 끝내 찾지 못했다. Laura E Hall은 수년간 이 추적을 이어가며 가디언과 뉴욕타임스의 보도를 이끌어냈고, 제보를 통해 그에게 한 걸음까지 다가가기도 했다. 몇 년 후 그녀는 자신의 파트너이자 Mind Candy 디자이너인 Jey Biddulph가 이 카드를 디자인했으며 처음부터 답을 알고 있었다는 사실을 알게 되었다.

2020년 한 유튜브 채널의 영상이 Reddit과 Discord에서 수색을 다시 시작하게 했다. Tom-Lucas Säger는 소비자용 역이미지 검색 서비스인 PimEyes로 사진을 검색했고, 이로 인해 2018년 파티 사진(그해 이전에는 색인될 수 없었던)이 드러나 당시 49세의 일본 자동차 부품 임원인 Satoshi Shimojima에게 이르렀다. 그는 이메일로 '저는 당신이 찾고 있던 Satoshi입니다!!!'라고 보내왔다. 이 카드는 인터넷이 무엇을 찾아낼 수 있는지를 14년간 측정한 사례가 되었고, 동시에 얼굴 검색이 파티 게임을 프라이버시 문제로 바꿔놓은 방식을 보여주었다.

일반 매장에서 256장의 등급별 퍼즐 카드 팩을 판매한다. 각 카드는 독립적인 두뇌 퍼즐이면서 동시에 세계관을 심화시킨다. 즉, 수집품 자체가 비즈니스 모델이다.

카드 팩 판매는 휘발성 있는 웹 게임에 물리적 진열 공간과 단위 경제성을 부여했다. 플레이어들은 메타 추적에 참여하든 하지 않든 퍼즐마다 비용을 지불했다.

각 카드는 독립적으로도, 세계관 설정으로도 작동했기에 하나의 제품이 캐주얼 퍼즐 애호가, 완전 수집가, 그리고 5만 명 규모의 추적 참가자 모두를 동시에 만족시켰다.

Billion to One 카드는 협력적 탐정 작업을 통해서만 풀 수 있도록 설계되었다. 당시의 네트워크 허브에 맞춰 조정된 퍼즐이었기에 14년 동안 인터넷의 추적을 견뎌낸 것이다.

진열 공간이 없던 게임이 스스로 진열 공간을 만들어냈다. 수집품 자체를 제품으로 삼고, 각 조각이 독립적으로 작동하게 하여 메타 추적에 참여하지 않는 구매자도 세계관에 비용을 지불하게 만든 것이다.

큐브는 2007년에 발견되었고(Andy Darley에게 10만 파운드가 돌아갔으며, 그는 2018년에 아카이브된 Unfiction 포럼에 기부했다), 마지막 카드는 PimEyes가 2018년 사진을 색인한 후 2020년에 풀렸다. Satoshi 상금 기금은 Hall과 Säger에게 나뉘어 자선단체에 기부되었다. 디자이너 Biddulph는 오늘날 누군가가 카드에서 '발견되는' 데 동의할 사람이 있을지 의문을 표한다. 동일한 메커니즘이 이제는 감시에 대한 경고로 읽히기 때문이다.

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출처

  1. A mystery cube, a secret identity, and a puzzle solved after 15 years WIRED · wired.com ·