2013년, 인디 개발자 Alex Schwartz(Jack Lumber)와 Ziba Scott(Girls Like Robots)은 수상 경력과 퍼블리셔의 관심, 좋은 전시회 반응을 갖고 있었지만 수입은 없었다. 2013 Global Game Jam에서 그들은 Unity Store에서 15달러짜리 3D 슬롯머신 에셋을 사서, 잼 기간 동안 제목을 바꾸고, 잭팟 이미지 하나를 바꾸고, 스크롤되는 테마 배경을 넣는 식으로 충분한 변형을 생성해 각 스킨을 자체 무료 앱으로 퍼블리싱하는 시스템을 만드는 데 시간을 썼다.

파이프라인은 끝에서 끝까지 자동이었다. 키워드를 입력하면 Unity 스크립트가 게임을 조립했고, 플레이어가 이길 때마다 Google Translate의 단조로운 목소리로 테마 단어를 노래하는 텍스트 음성 변환 곡까지 맞춤 제작했다('그 곡에서 네 게임 이름을 말했어요'). 이미지 스크래핑은 Google의 요청 제한에 걸려서 Bing Image Search로 전환했다. 그다음 Selenium 스크립트가 Google Play 업로드 흐름에서 체크박스를 클릭하고, 국가를 고르고, 약관에 동의하는 등 사람을 흉내 냈으며, 하루 15개 앱 제한을 지키면서 결국 단일 계정에서 약 1,500개의 앱을 업로드했다.

그들은 Playhaven 광고 네트워크를 붙였고 사용자에게서 돈을 받지는 않았으며, 두 달 동안 손을 떼고 있었다. 앱들은 하루 약 211달러의 광고 수익을 냈고, 플레이어의 27%가 광고를 클릭했다. Schwartz의 이론은 이랬다. '우리 쓰레기의 품질이 너무 낮아서 광고가 더 나은 세상으로 가는 포털이었다' — 형편없는 카지노 게임을 다운로드한 사람들이 진짜로 더 나은 카지노 게임으로 클릭해 넘어갔다는 것이다. 평점은 4점 근처였고, '3D Bowling Slots'에 대한 한 리뷰는 슬롯이 볼링과 별로 관련이 없다고 불평했다. 총 수익은 몇 년에 걸쳐 약 5만 달러였다.

형편없는 슬롯이 제품이 아니라 광고가 제품이었다. 플레이어의 27%가 더 나은 카지노 게임으로 클릭해 떠났고, 떠나는 특권에 하루 약 211달러를 지불했다.

그들은 품질로 경쟁하는 것을 멈추고 대신 바닥으로 향하는 경쟁을 자동화했다 — 15달러짜리 에셋이 사람 손이 닿지 않은 천 개 이상의 앱이 되었다.

앱 이름은 안전한 템플릿을 따랐다 — '3D' 더하기 형용사 더하기 동물, 장소 또는 국가 더하기 'free' — 상표권 단속을 피해서 루프에 사람이 필요 없었다.

카지노 관련 광고 키워드가 각각의 나쁜 앱을 퍼널로 만들었다. 플레이어들은 더 나은 슬롯으로 클릭해 떠났고, 그 이탈이 게임보다 더 많은 돈을 벌어다 주었다.

자동화는 '제품'의 의미를 바꾼다. 창작이 무료일 때 시장의 바닥을 수익성 있게 공략할 수 있으며, 바닥은 정상이 결코 하지 못할 방식으로 수익화된다는 것을 발견하게 된다.

두 사람은 디스토피아적 농담으로 여겼던 실험에서 몇 년에 걸쳐 약 5만 달러의 총수익을 올렸고, 이후 GDC 2019에서 앱스토어 경제가 실제로 어디서 돈을 버는지에 대한 경각심을 일깨우는 사례로 발표했다. 그들은 앱을 다운로드한 사람들에게서 실제 돈을 받을 생각은 없었다고 주장했다.

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출처

  1. A dev trained robots to generate 'garbage' slot machine games — and made $50K Ars Technica · arstechnica.com ·