Im Jahr 2013 hatten die Indie-Entwickler Alex Schwartz (Jack Lumber) und Ziba Scott (Girls Like Robots) Auszeichnungen, Interesse von Publishern und gute Messeauftritte, aber kein Einkommen. Beim Global Game Jam 2013 kauften sie ein 3D-Spielautomaten-Asset für 15 US-Dollar aus dem Unity Store und verbrachten den Jam damit, ein System zu bauen, das gerade genug Variation erzeugte – den Titel ändern, das eine Jackpot-Bild ändern, einen scrollenden thematischen Hintergrund austauschen –, um jedes Skin als eigene kostenlose App zu veröffentlichen.

Die Pipeline war durchgängig: ein Keyword eingeben, und ein Unity-Skript setzte das Spiel zusammen, komplett mit einem individuellen Song, der per Text-to-Speech das Themenwort in einem monotonen Google-Translate-Ton sang, jedes Mal wenn der Spieler gewann („Es sagte den Namen deines Spiels in der Musik“). Das Scraping von Bildern stieß an Googles Ratenlimits, also wechselten sie zur Bing-Bildersuche. Ein Selenium-Skript ahmte dann einen Menschen durch den Upload-Ablauf von Google Play nach – Checkboxen anklicken, Länder auswählen, Bedingungen zustimmen –, wobei es die Obergrenze von 15 Apps pro Tag beachtete und letztlich rund 1.500 Apps von einem einzigen Konto hochlud.

Sie banden das Werbenetzwerk Playhaven ein, nahmen nie Geld von Nutzern und ließen die Sache zwei Monate lang laufen. Die Apps erzielten rund 211 US-Dollar pro Tag an Werbeeinnahmen, wobei 27 % der Spieler auf Anzeigen klickten. Schwartz' Theorie: „Die Qualität war in unserem Mist so niedrig, dass die Anzeigen ein Portal zu einer besseren Welt waren“ – Leute, die ein schlechtes Casino-Spiel heruntergeladen hatten, klickten weiter zu wirklich besseren Casino-Spielen. Die Bewertungen lagen bei etwa vier Sternen; eine Rezension von „3D Bowling Slots“ bemängelte, die Spielautomaten hätten nicht viel mit Bowling zu tun. Gesamteinnahmen: etwa 50.000 US-Dollar über ein paar Jahre.

Die schlechten Spielautomaten waren nicht das Produkt – die Anzeigen waren es. 27 % der Spieler klickten weg zu besseren Casino-Spielen und zahlten etwa 211 US-Dollar pro Tag für das Privileg, zu gehen.

Sie hörten auf, über Qualität zu konkurrieren, und automatisierten stattdessen das Rennen nach unten – ein 15-Dollar-Asset wurde zu über tausend Apps, die keine menschliche Hand berührte.

App-Namen folgten einer sicheren Vorlage – „3D“ plus ein Adjektiv plus ein Tier, ein Ort oder ein Land plus „free“ –, um Markenlöschungen zu entgehen, sodass die Schleife nie einen Menschen brauchte.

Casino-bezogene Ad-Keywords machten jede schlechte App zu einem Funnel: Spieler klickten weg zu besseren Spielautomaten, und der Ausstieg zahlte sich besser aus als das Spiel.

Automatisierung verändert, was „ein Produkt“ bedeutet: Wenn die Erschaffung kostenlos ist, kann man den unteren Rand des Marktes profitabel bedienen – und feststellen, dass sich der untere Rand auf Arten monetarisieren lässt, wie es der obere nie tun wird.

Das Duo erzielte über ein paar Jahre Bruttoeinnahmen von etwa 50.000 US-Dollar aus einem Experiment, das es als dystopischen Witz behandelte, und stellte es dann 2019 auf der GDC als Weckruf dazu vor, wo sich die Ökonomie des App-Stores tatsächlich auszahlt. Sie betonten, dass sie nie echtes Geld von den Leuten nehmen wollten, die die Apps herunterluden.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. A dev trained robots to generate 'garbage' slot machine games — and made $50K Ars Technica · arstechnica.com ·