En 2013, les développeurs indépendants Alex Schwartz (Jack Lumber) et Ziba Scott (Girls Like Robots) avaient des prix, l'intérêt d'éditeurs et de bonnes présentations en salon, mais aucun revenu. À la Global Game Jam 2013, ils ont acheté un asset de machine à sous 3D à 15 $ sur l'Unity Store et ont passé la jam à construire un système qui générait juste assez de variation — changer le titre, changer l'unique image de jackpot, insérer un fond thématique défilant — pour publier chaque déclinaison comme sa propre application gratuite.
Le pipeline était de bout en bout : on fournissait un mot-clé, et un script Unity assemblait le jeu, avec une chanson personnalisée qui utilisait la synthèse vocale pour chanter le mot thème sur un ton monotone de Google Translate chaque fois que le joueur gagnait (« Ça disait le nom de votre jeu dans la musique »). Le scraping d'images déclenchait les limites de débit de Google, ils sont donc passés à Bing Image Search. Un script Selenium imitait ensuite un humain à travers le flux d'envoi de Google Play — cocher des cases, choisir des pays, accepter les conditions — tout en respectant la limite de 15 applications par jour, pour finalement envoyer environ 1 500 applications depuis un seul compte.
Ils ont attaché le réseau publicitaire Playhaven, sans jamais prendre d'argent aux utilisateurs, et se sont absentés pendant deux mois. Les applications rapportaient environ 211 $ par jour en revenus publicitaires, avec 27 % des joueurs qui cliquaient sur les publicités. La théorie de Schwartz : « la qualité était si faible dans notre merde que les publicités étaient un portail vers un monde meilleur » — les gens qui téléchargeaient un mauvais jeu de casino cliquaient vers de véritables jeux de casino meilleurs. Les notes tournaient autour de quatre étoiles ; un avis sur « 3D Bowling Slots » se plaignait que les machines à sous n'avaient pas grand-chose à voir avec le bowling. Total encaissé : environ 50 000 $ sur quelques années.
Les terribles machines à sous n'étaient pas le produit — les publicités l'étaient. 27 % des joueurs cliquaient vers de meilleurs jeux de casino, payant environ 211 $ par jour pour le privilège de partir.
Ils ont cessé de rivaliser sur la qualité et ont plutôt automatisé la course vers le bas — un asset à 15 $ est devenu plus d'un millier d'applications qu'aucune main humaine n'a touchées.
Les noms d'applications suivaient un modèle sûr — « 3D » plus un adjectif plus un animal, un lieu ou un pays plus « free » — évitant les retraits pour marque déposée afin que la boucle n'ait jamais besoin d'un humain.
Les mots-clés publicitaires liés au casino transformaient chaque mauvaise application en entonnoir : les joueurs cliquaient vers de meilleures machines à sous, et la sortie rapportait plus que le jeu.
L'automatisation change ce que signifie « un produit » : quand la création est gratuite, on peut servir le bas du marché de façon rentable — et découvrir que le bas se monétise de façons que le haut ne connaîtra jamais.
Suites
Le duo a encaissé environ 50 000 $ sur quelques années grâce à une expérience qu'il traitait comme une blague dystopique, puis l'a présentée à la GDC 2019 comme un signal d'alarme sur les endroits où l'économie des app stores paie réellement. Ils ont maintenu qu'ils n'ont jamais voulu prendre de l'argent réel aux personnes qui téléchargeaient les applications.
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- A dev trained robots to generate 'garbage' slot machine games — and made $50K Ars Technica · arstechnica.com ·