En 2013, los desarrolladores independientes Alex Schwartz (Jack Lumber) y Ziba Scott (Girls Like Robots) tenían premios, interés de editores y buenas presentaciones en ferias, pero ningún ingreso. En el Global Game Jam de 2013 compraron un recurso de máquina tragamonedas 3D de 15 dólares en la Unity Store y pasaron el jam construyendo un sistema que generaba la variación justa —cambiar el título, cambiar la única imagen del jackpot, intercambiar un fondo temático con desplazamiento— para publicar cada variante como su propia aplicación gratuita.
El proceso era de extremo a extremo: se introducía una palabra clave y un script de Unity ensamblaba el juego, completo con una canción personalizada que usaba texto a voz para cantar la palabra temática con la monotonía de Google Translate cada vez que el jugador ganaba («Decía el nombre de tu juego en la música»). El scraping de imágenes activaba los límites de velocidad de Google, así que cambiaron a Bing Image Search. Luego un script de Selenium imitaba a un humano a través del flujo de carga de Google Play —marcando casillas, eligiendo países, aceptando términos— mientras respetaba el límite de 15 aplicaciones por día, subiendo finalmente unas 1.500 aplicaciones desde una sola cuenta.
Conectaron la red publicitaria Playhaven, sin cobrar nunca a los usuarios, y se ausentaron durante dos meses. Las aplicaciones generaban aproximadamente 211 dólares al día en ingresos publicitarios, con un 27% de los jugadores haciendo clic en los anuncios. La teoría de Schwartz: «la calidad era tan baja en nuestra porquería que los anuncios eran un portal a un mundo mejor» —quienes descargaban un mal juego de casino hacían clic hacia juegos de casino genuinamente mejores. Las calificaciones rondaban las cuatro estrellas; una reseña de «3D Bowling Slots» se quejaba de que las tragamonedas no tenían mucho que ver con el boliche. Ingreso total: unos 50.000 dólares a lo largo de un par de años.
Las terribles tragamonedas no eran el producto: los anuncios lo eran. El 27% de los jugadores hacía clic hacia mejores juegos de casino, pagando unos 211 dólares al día por el privilegio de irse.
Dejaron de competir en calidad y en su lugar automatizaron la carrera hacia el fondo: un recurso de 15 dólares se convirtió en más de mil aplicaciones que ninguna mano humana tocó.
Los nombres de las aplicaciones seguían una plantilla segura —«3D» más un adjetivo más un animal, lugar o país más «free»— evitando retiradas por marcas registradas para que el ciclo nunca necesitara a un humano.
Las palabras clave publicitarias relacionadas con casinos convertían cada mala aplicación en un embudo: los jugadores hacían clic hacia mejores tragamonedas, y la salida pagaba mejor que el juego.
La automatización cambia lo que significa «un producto»: cuando la creación es gratuita se puede servir rentablemente al fondo del mercado, y descubrir que el fondo monetiza de formas en que la cima nunca lo hará.
El dúo recaudó unos 50.000 dólares brutos a lo largo de un par de años con un experimento que trataron como una broma distópica, y luego lo presentaron en la GDC 2019 como una llamada de atención sobre dónde paga realmente la economía de las tiendas de aplicaciones. Sostuvieron que nunca quisieron tomar dinero real de las personas que descargaron las aplicaciones.
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Las fuentes
- A dev trained robots to generate 'garbage' slot machine games — and made $50K Ars Technica · arstechnica.com ·