Em 2013, os desenvolvedores independentes Alex Schwartz (Jack Lumber) e Ziba Scott (Girls Like Robots) tinham prêmios, interesse de publishers e boas apresentações em feiras, mas nenhuma renda. Na Global Game Jam de 2013, compraram um asset de caça-níqueis 3D de US$ 15 na Unity Store e passaram a jam construindo um sistema que gerava variação suficiente — mudar o título, mudar a única imagem do jackpot, trocar por um fundo temático rolante — para publicar cada skin como seu próprio aplicativo gratuito.
O pipeline era de ponta a ponta: insira uma palavra-chave, e um script Unity montava o jogo, completo com uma música personalizada que usava síntese de voz para cantar a palavra do tema em um tom monótono do Google Translate toda vez que o jogador ganhava ('Ele dizia o nome do seu jogo na música'). O scraping de imagens esbarrava nos limites de taxa do Google, então eles mudaram para o Bing Image Search. Um script Selenium então imitava um humano pelo fluxo de upload do Google Play — marcando caixas de seleção, escolhendo países, aceitando termos — enquanto respeitava o limite de 15 aplicativos por dia, chegando a enviar aproximadamente 1.500 aplicativos de uma única conta.
Eles anexaram a rede de anúncios Playhaven, nunca cobrando dinheiro dos usuários, e se afastaram por dois meses. Os aplicativos rendiam cerca de US$ 211 por dia em receita de anúncios, com 27% dos jogadores clicando nos anúncios. A teoria de Schwartz: 'a qualidade era tão baixa na nossa porcaria que os anúncios eram um portal para um mundo melhor' — pessoas que baixaram um jogo de cassino ruim clicavam para jogos de cassino genuinamente melhores. As avaliações ficavam em torno de quatro estrelas; uma avaliação de '3D Bowling Slots' reclamava que os caça-níqueis não tinham muito a ver com boliche. Total arrecadado: cerca de US$ 50.000 ao longo de alguns anos.
Os caça-níqueis terríveis não eram o produto — os anúncios eram. 27% dos jogadores clicavam para jogos de cassino melhores, pagando cerca de US$ 211 por dia pelo privilégio de sair.
Eles pararam de competir em qualidade e automatizaram a corrida para o fundo do poço — um asset de US$ 15 virou mais de mil aplicativos que nenhuma mão humana tocou.
Os nomes dos aplicativos seguiam um template seguro — '3D' mais um adjetivo mais um animal, lugar ou país mais 'free' — evitando remoções por violação de marca registrada para que o ciclo nunca precisasse de um humano.
Palavras-chave de anúncios relacionadas a cassino transformavam cada aplicativo ruim em um funil: os jogadores clicavam para caça-níqueis melhores, e a saída pagava melhor do que o jogo.
A automação muda o que significa 'um produto': quando a criação é gratuita, você pode atender a base do mercado de forma lucrativa — e descobrir que a base monetiza de maneiras que o topo nunca vai.
A dupla faturou cerca de US$ 50.000 ao longo de alguns anos com um experimento que trataram como uma piada distópica, e depois o apresentaram na GDC 2019 como um alerta sobre onde a economia das lojas de aplicativos realmente paga. Eles sustentaram que nunca quiseram tirar dinheiro de verdade das pessoas que baixaram os aplicativos.
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As fontes
- A dev trained robots to generate 'garbage' slot machine games — and made $50K Ars Technica · arstechnica.com ·