2013年、インディー開発者のAlex Schwartz(『Jack Lumber』)とZiba Scott(『Girls Like Robots』)は、賞やパブリッシャーの関心、好調な展示会での反応を持ちながらも、収入はなかった。2013年のGlobal Game Jamで、彼らはUnity Storeから15ドルの3Dスロットマシンのアセットを購入し、ジャムの期間を使って、ちょうど十分なバリエーションを生成するシステムを構築した。タイトルを変え、ジャックポットの画像を1枚変え、スクロールするテーマ別の背景に入れ替えることで、各スキンをそれぞれ独立した無料アプリとして公開した。

パイプラインはエンドツーエンドだった。キーワードを入力すると、Unityスクリプトがゲームを組み立て、プレイヤーが勝つたびにGoogle翻訳の単調な声でテーマの単語を歌う、テキスト読み上げを使ったカスタムソングまで付属していた(「ゲームの名前を音楽の中で言うんだ」)。画像のスクレイピングはGoogleのレート制限に引っかかったため、彼らはBing Image Searchに切り替えた。その後、SeleniumスクリプトがGoogle Playのアップロードフローを通じて人間を模倣し、チェックボックスをクリックし、国を選び、規約に同意し、1日15アプリという上限に気を配りながら、最終的には1つのアカウントから約1,500本のアプリをアップロードした。

彼らはPlayhaven広告ネットワークを組み込み、ユーザーからは一切金を取らず、2か月間放置した。アプリは広告収入で1日あたり約211ドルを稼ぎ、プレイヤーの27%が広告をクリックした。Schwartzの理論はこうだ。「うちのクソみたいなものの品質が低すぎたから、広告がより良い世界へのポータルになっていた」——粗悪なカジノゲームをダウンロードした人々は、本当に優れたカジノゲームへとクリックで移動したのだ。評価は星4つ前後で、『3D Bowling Slots』のあるレビューは、スロットがボウリングとほとんど関係ないと不満を述べていた。総収益は約2年間で約5万ドルだった。

ひどいスロットは製品ではなく、広告こそが製品だった。プレイヤーの27%がより良いカジノゲームへクリックで離脱し、離脱する特権に対して1日あたり約211ドルを支払った。

彼らは品質で競うのをやめ、代わりに底辺への競争を自動化した。15ドルのアセットが、人間の手が一切触れない1,000本以上のアプリになった。

アプリ名は安全なテンプレートに従った。「3D」+形容詞+動物・場所・国+「free」という形で、商標による削除を避けたため、ループに人間を必要としなかった。

カジノ関連の広告キーワードが、それぞれの粗悪アプリをファネルに変えた。プレイヤーはより良いスロットへクリックで離脱し、その出口はゲーム本体よりも稼ぎが良かった。

自動化は「製品」の意味を変える。創造が無料になれば、市場の底辺に収益を上げながら奉仕できる。そして底辺は、頂点が決してしない方法でマネタイズされるのだ。

2人は、ディストピア的なジョークとして扱っていた実験から約2年間で約5万ドルの総収益を得て、その後、アプリストアの経済学が実際にどこで報われるかについての警鐘として、GDC 2019でこれを発表した。彼らは、アプリをダウンロードした人々から本当の金を取るつもりはなかったと主張し続けた。

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出典

  1. A dev trained robots to generate 'garbage' slot machine games — and made $50K Ars Technica · arstechnica.com ·