Perplex City, lançado pela empresa de jogos londrina Mind Candy em 2005, era um jogo de realidade alternativa no qual 50 mil jogadores caçavam o 'Cubo Receda' por meio de cartas de quebra-cabeça vendidas em lojas, sites, eventos ao vivo, mensagens de voz e mensagens de texto. Em fevereiro de 2007, o web designer Andy Darley desenterrou o Cubo em Wakerley Great Wood, em Northamptonshire, e reivindicou o prêmio de £100.000. As 256 cartas de quebra-cabeça — vendidas em pacotes, classificadas de vermelho (mais fácil) a prata (mais difícil) — eram a forma como a Mind Candy monetizava o jogo: quebra-cabeças autônomos que carregavam a lore, alimentando pontos nos rankings dos jogadores.
A carta nº 256, 'Billion to One', era a última carta prata não resolvida: uma foto de um homem sorridente de aparência asiática diante de casas enxaimel europeias, com a legenda 'Find Me', e uma única dica — 'Meu nome é Satoshi'. Os jogadores localizaram o cenário (Kaysersberg, Alsácia), mas nunca o homem. Laura E Hall manteve a caça viva por anos, conquistando cobertura do Guardian e do New York Times; ela chegou a ficar a um passo dele por meio de uma pista. Anos depois, ela soube que seu parceiro — o designer da Mind Candy, Jey Biddulph — havia projetado a carta e sabia a resposta o tempo todo.
Em 2020, um vídeo de um canal do YouTube reiniciou a busca no Reddit e no Discord. Tom-Lucas Säger passou a foto pelo PimEyes, uma busca reversa de imagens de consumo, que revelou uma foto de festa de 2018 — não indexável antes daquele ano — levando a Satoshi Shimojima, então com 49 anos, executivo japonês do setor de autopeças, que enviou um e-mail: 'Eu sou Satoshi, quem vocês estavam procurando!!!' A carta havia se tornado uma medida de 14 anos do que a internet podia encontrar — e de como a busca facial transformou um jogo de festa em uma questão de privacidade.
Vender pacotes de 256 cartas de quebra-cabeça classificadas em lojas comuns: cada carta é um quebra-cabeça autônomo que também aprofunda a ficção — os colecionáveis SÃO o modelo de negócios.
Vender pacotes de cartas deu a um jogo efêmero da web presença física nas prateleiras e economia unitária — os jogadores pagavam por quebra-cabeça, quer participassem ou não da meta-caça.
Cada carta funcionava tanto de forma autônoma quanto como lore, de modo que um único produto atendia simultaneamente a solucionadores casuais, completistas e à caça de 50 mil jogadores.
A carta Billion to One foi criada para ser solucionável apenas por meio de trabalho detetivesco colaborativo — um quebra-cabeça ajustado aos centros de rede de sua época, e é por isso que resistiu à internet por 14 anos.
Um jogo sem presença nas prateleiras inventou uma: faça do próprio colecionável o produto, com cada peça funcionando de forma autônoma, para que compradores que nunca entram na meta-caça ainda paguem pelo mundo.
O Cubo foi encontrado em 2007 (£100.000 para Andy Darley, que doou ao fórum Unfiction, arquivado em 2018); a carta final caiu em 2020, depois que o PimEyes indexou uma foto de 2018. O prêmio de Satoshi foi dividido entre Hall e Säger e doado a instituições de caridade. O designer Biddulph duvida que alguém hoje concordaria em ser 'encontrado' em uma carta — o mesmo mecanismo agora soa como um alerta de vigilância.
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As fontes
- A mystery cube, a secret identity, and a puzzle solved after 15 years WIRED · wired.com ·