ロンドンのゲーム会社Mind Candyが2005年に立ち上げたPerplex Cityは、5万人のプレイヤーが店舗で販売されたパズルカード、ウェブサイト、ライブイベント、ボイスメール、テキストメッセージを通じて「Receda Cube」を追い求めるオルタナティブ・リアリティ・ゲームであった。2007年2月、ウェブデザイナーのAndy DarleyがノーサンプトンシャーのWakerley Great WoodからCubeを掘り出し、10万ポンドの賞金を獲得した。256枚のパズルカードは、パックで販売され、赤(最も簡単)からシルバー(最も難しい)までランク付けされ、Mind Candyがゲームを収益化する手段であった。各カードは単独で楽しめる脳トレであり、同時に世界観を伝え、プレイヤーのリーダーボードにポイントを供給した。

カード#256「Billion to One」は最後の未解決のシルバーカードであった。ヨーロッパ風の木組みの家々を背景にしたアジア系の笑顔の男性の写真で、「Find Me」というキャプションと、「私の名前はSatoshi」という1つのヒントが添えられていた。プレイヤーは背景(アルザス地方のKaysersberg)を特定したが、男性を特定することはできなかった。Laura E Hallは何年にもわたり探索を続け、GuardianとNew York Timesの報道を得た。彼女はある情報提供者を通じて彼に一歩まで迫ったことさえあった。数年後、彼女はパートナーであるMind CandyのデザイナーJey Biddulphがこのカードをデザインし、最初から答えを知っていたことを知った。

2020年、あるYouTubeチャンネルの動画がRedditとDiscordで検索を再開させた。Tom-Lucas Sägerはこの写真を消費者向け逆画像検索であるPimEyesにかけ、2018年のパーティー写真(それ以前はインデックス化不可能であった)が浮かび上がり、当時49歳の日本の自動車部品会社役員であるSatoshi Shimojimaにたどり着いた。彼は「私はSatoshiです、あなたが探していたのは私です!!!」とメールを送った。このカードは、インターネットが何を見つけられるかの14年間の尺度となり、また顔検索がパーティーゲームをプライバシーの問題に変えたことの尺度となった。

256枚のランク付けされたパズルカードのパックを普通の店舗で販売する。各カードは単独で楽しめる脳トレであり、同時にフィクションを深める。コレクターズアイテムこそがビジネスモデルである。

カードパックの販売により、一時的なウェブゲームに物理的な店頭での存在感とユニットエコノミクスがもたらされた。プレイヤーはメタ・ハントに参加するかどうかに関わらず、パズルごとに料金を支払った。

各カードは単独でも世界観の一部としても機能したため、1つの製品がカジュアルなパズル愛好家、コンプリート主義者、そして5万人のプレイヤーによるハントに同時に応えた。

Billion to Oneカードは、協力的な探偵作業を通じてのみ解けるように作られていた。当時のネットワークハブに合わせて調整されたパズルであり、だからこそ14年間インターネットに抵抗したのである。

店頭での存在感を持たないゲームがそれを生み出した。コレクターズアイテム自体を製品とし、各ピースが単独で機能するようにすることで、メタ・ハントに参加しない購入者も世界観に対して料金を支払うのである。

Cubeは2007年に発見された(Andy Darleyに10万ポンド、彼は2018年にアーカイブされたUnfictionフォーラムに寄付した)。最後のカードは、PimEyesが2018年の写真をインデックス化した後、2020年に解決された。Satoshiの賞金基金はHallとSägerの間で分割され、慈善団体に寄付された。デザイナーのBiddulphは、今日カード上で「見つけられる」ことに同意する人がいるとは思えないと述べている。同じ仕組みが今では監視への警告として読まれるのである。

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出典

  1. A mystery cube, a secret identity, and a puzzle solved after 15 years WIRED · wired.com ·