Perplex City, 2005 vom Londoner Spieleunternehmen Mind Candy gestartet, war ein Alternate-Reality-Spiel, bei dem 50.000 Spieler den „Receda Cube“ über Rätselkarten jagten, die in Geschäften, auf Websites, bei Live-Events, per Voicemail und per Textnachricht verkauft wurden. Im Februar 2007 grub der Webdesigner Andy Darley den Cube im Wakerley Great Wood in Northamptonshire aus und beanspruchte den Preis von 100.000 £. Die 256 Rätselkarten – in Packungen verkauft, eingestuft von Rot (am einfachsten) bis Silber (am schwierigsten) – waren der Weg, wie Mind Candy das Spiel monetarisierte: eigenständige Denksportaufgaben mit Hintergrundgeschichte, die Punkte in die Ranglisten der Spieler einbrachten.
Karte Nr. 256, „Billion to One“, war die letzte ungelöste Silberkarte: ein Foto eines lächelnden Mannes asiatischen Aussehens vor europäischen Fachwerkhäusern, mit der Bildunterschrift „Find Me“ und einem einzigen Hinweis – „My name is Satoshi“. Die Spieler lokalisierten den Hintergrund (Kaysersberg im Elsass), fanden aber nie den Mann. Laura E Hall hielt die Suche jahrelang am Leben und erhielt Berichterstattung im Guardian und in der New York Times; über einen Hinweis kam sie ihm sogar bis auf einen Schritt nahe. Jahre später erfuhr sie, dass ihr Partner – der Mind-Candy-Designer Jey Biddulph – die Karte entworfen und die Antwort die ganze Zeit gekannt hatte.
Im Jahr 2020 startete ein Video eines YouTube-Kanals die Suche auf Reddit und Discord neu. Tom-Lucas Säger ließ das Foto durch PimEyes laufen, eine Verbraucher-Rückwärtssuche für Bilder, die ein Partyfoto von 2018 zutage förderte – vor diesem Jahr nicht indexierbar – und zu Satoshi Shimojima führte, damals 49, einem japanischen Autoersatzteil-Manager, der per E-Mail schrieb: „I am Satoshi, who you have been looking for!!!“ Die Karte war zu einem 14-jährigen Maßstab dafür geworden, was das Internet finden konnte – und dafür, wie die Gesichtssuche aus einem Partyspiel eine Datenschutzfrage machte.
Packungen mit 256 nach Schwierigkeit gestaffelten Rätselkarten in gewöhnlichen Geschäften verkaufen: Jede Karte ist eine eigenständige Denksportaufgabe, die zugleich die Fiktion vertieft – die Sammelobjekte SIND das Geschäftsmodell.
Der Verkauf von Kartenpackungen verlieh einem flüchtigen Webspiel physische Präsenz im Regal und Stückkostenökonomie – die Spieler zahlten pro Rätsel, ob sie sich nun jemals der Meta-Suche anschlossen oder nicht.
Jede Karte funktionierte sowohl eigenständig als auch als Hintergrundgeschichte, sodass ein Produkt gleichzeitig Gelegenheitsrätsler, Komplettsammler und die 50.000 Spieler umfassende Suche bediente.
Die Karte „Billion to One“ war so angelegt, dass sie nur durch gemeinschaftliche Detektivarbeit lösbar war – ein Rätsel, das auf die Netzwerkknotenpunkte seiner Zeit abgestimmt war, weshalb es dem Internet 14 Jahre lang widerstand.
Ein Spiel ohne Präsenz im Regal erfand eine: Machen Sie das Sammelobjekt selbst zum Produkt, wobei jedes Stück eigenständig funktioniert, sodass Käufer, die sich nie der Meta-Suche anschließen, dennoch für die Welt bezahlen.
Der Cube wurde 2007 gefunden (100.000 £ an Andy Darley, der an das Unfiction-Forum spendete, das 2018 archiviert wurde); die letzte Karte fiel 2020, nachdem PimEyes ein Foto von 2018 indexiert hatte. Der Satoshi-Preisgeldtopf wurde zwischen Hall und Säger aufgeteilt und an wohltätige Organisationen gespendet. Designer Biddulph bezweifelt, dass heute jemand zustimmen würde, auf einer Karte „gefunden“ zu werden – derselbe Mechanismus liest sich heute als Warnung vor Überwachung.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- A mystery cube, a secret identity, and a puzzle solved after 15 years WIRED · wired.com ·