Em 2020, um minigame de arcade apareceu no laboratório do cientista residente a bordo da Sanctuary III, a nave do jogador em Borderlands 3. Por trás dele estava o Borderlands Science, um projeto de ciência cidadã da Gearbox Entertainment e da Universidade McGill que converte a combinação de peças feita pelos jogadores em alinhamentos de fitas de DNA microbiano que codificam RNA ribossômico — dados usados para mapear as relações entre micróbios intestinais. Desde o lançamento, mais de 4 milhões de jogadores resolveram mais de 100 milhões de quebra-cabeças, e uma análise publicada na Nature Biotechnology constatou que os resultados superaram os métodos computacionais de ponta.
A aposta de design foi gamificar mais do que qualquer jogo de ciência cidadã anterior. Jogos anteriores como o Foldit espelhavam a tarefa real, de modo que a complexidade restringia o público aos fãs de ciência, e um jogador que desistisse após dez minutos não contribuía com nada. O Borderlands Science dividiu o problema de alinhamento em quebra-cabeças do tamanho de uma mordida, sem verdade de referência e sem resposta certa ou errada; cada um dá um empurrão na solução geral, de modo que até alguns minutos de jogo acrescentam dados utilizáveis. A Gearbox também manteve o jogo divertido em primeiro lugar, ajustando-o à arte e ao diálogo da série com personagens existentes para que a imersão nunca se quebre.
O retorno: em meio dia, os jogadores coletaram cinco vezes mais dados de DNA microbiano do que o Phylo, o jogo independente anterior da equipe e menos gamificado, havia reunido ao longo de dez anos. O professor Sebastian Deterding, do Imperial College London, chamou a modularização bem-sucedida do problema de uma das principais inovações, mas alertou que o caminho é frágil — os acordos de compartilhamento de dados com estúdios de jogos dependem de conexões pessoais, e ele duvida que muitas equipes consigam copiar a abordagem.
Hiper-gamificar: esconder o alinhamento de sequências dentro de um quebra-cabeça de peças divertido e sem respostas erradas, embutido onde milhões já jogam.
Jogos de ciência cidadã costumam se parecer com a ciência que servem; a complexidade limita o público às pessoas já interessadas.
Não há verdade de referência para o alinhamento de sequências de RNA, então os quebra-cabeças não podem ser corrigidos — o design teve de recompensar o esforço parcial e não avaliado.
O jogo vive onde os jogadores já estão, estilizado para se encaixar na arte e nos personagens de Borderlands, para que nunca pareça tarefa de casa.
A hiper-gamificação troca profundidade por volume; o público era grande o suficiente para que o esforço raso por jogador ainda vencesse.
Quando uma tarefa precisa atrair não especialistas, não simplifique a ciência — disfarce-a. Divida o problema em fragmentos não avaliados para que o esforço parcial ainda conte, e vá onde o público já está.
A análise de 2024 na Nature Biotechnology creditou o Borderlands Science como um dos maiores projetos de ciência cidadã de todos os tempos, com 4 milhões de jogadores e 100 milhões de quebra-cabeças resolvidos. Mas Deterding continua cético quanto à disseminação do modelo: o compartilhamento de dados na indústria é 'super complicado' e dependente de conexões, e ele argumenta que seria preciso que os estúdios de entretenimento tratassem tais projetos como responsabilidade social corporativa fácil para que a rota se tornasse confiável.
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As fontes
- Sneaking science into Borderlands: Inside the game inside a game Ars Technica · arstechnica.com ·