해결책
2020년, 보더랜드 3의 플레이어 함선인 생추어리 III의 상주 과학자 실험실에 아케이드 미니게임이 등장했다. 그 배후에는 기어박스 엔터테인먼트와 맥길 대학교가 진행한 시민과학 프로젝트인 보더랜드 사이언스가 있었다. 이 프로젝트는 플레이어의 타일 맞추기를 리보솜 RNA를 암호화하는 미생물 DNA 가닥의 정렬로 변환한다 — 이는 장내 미생물 간의 관계를 지도화하는 데 사용되는 데이터다. 출시 이후 400만 명 이상의 플레이어가 1억 개가 넘는 퍼즐을 풀었으며, Nature Biotechnology에 발표된 분석에 따르면 그 결과는 최신 컴퓨팅 방법을 능가했다.
설계상의 도박은 이전의 어떤 시민과학 게임보다 더 강하게 게임화하는 것이었다. Foldit 같은 초기 게임들은 실제 작업을 그대로 반영했기 때문에, 복잡성 때문에 청중이 과학 팬으로 제한되었고, 10분 만에 그만둔 플레이어는 아무것도 기여하지 못했다. 보더랜드 사이언스는 정렬 문제를 정답도, 옳고 그름도 없는 작은 퍼즐로 나누었다. 각 퍼즐은 전체 해법을 조금씩 밀어주기 때문에, 몇 분만 플레이해도 사용 가능한 데이터가 추가된다. 기어박스는 또한 게임을 무엇보다 재미있게 유지했으며, 기존 캐릭터를 활용해 시리즈의 아트와 대사에 맞추어 몰입감이 깨지지 않도록 했다.
그 성과는 다음과 같다. 반나절 만에 플레이어들은 팀의 이전 독립 게임이자 게임화가 덜했던 Phylo가 10년에 걸쳐 수집한 것보다 5배 더 많은 미생물 DNA 데이터를 수집했다. 임페리얼 칼리지 런던의 Sebastian Deterding 교수는 문제를 성공적으로 모듈화한 것을 핵심 혁신 중 하나로 꼽았지만, 이 경로는 취약하다고 경고했다 — 게임 스튜디오와의 데이터 공유 협약은 개인적 인맥에 의존하며, 많은 팀이 이 접근법을 복제할 수 있을지 의문이라고 그는 말했다.
달성한 것
초강력 게임화: 정답이 없는 재미있는 타일 퍼즐 안에 서열 정렬을 숨기고, 수백만 명이 이미 플레이하는 곳에 내장한다.
성공한 이유
시민과학 게임은 보통 그것이 봉사하는 과학과 닮아 있다. 그 복잡성 때문에 청중이 이미 관심 있는 사람들로 제한된다.
RNA 서열 정렬에는 정답이 없으므로 퍼즐을 채점할 수 없다 — 따라서 설계는 부분적이고 채점되지 않는 노력에 보상을 주어야 했다.
게임은 플레이어가 이미 있는 곳에 존재하며, 보더랜드의 아트와 캐릭터에 맞게 스타일링되어 결코 숙제처럼 느껴지지 않는다.
초강력 게임화는 깊이를 양과 맞바꾼다. 청중이 충분히 컸기 때문에 플레이어당 얕은 노력으로도 이겼다.
과제가 비전문가를 끌어들여야 할 때, 과학을 단순화하지 말고 위장하라. 문제를 채점되지 않는 조각으로 나누어 부분적 노력도 여전히 기여하도록 하고, 청중이 이미 있는 곳으로 가라.
그 후
2024년 Nature Biotechnology 분석은 보더랜드 사이언스를 400만 명의 플레이어와 1억 개의 퍼즐 해결이라는, 역대 최대 규모의 시민과학 프로젝트 중 하나로 평가했다. 그러나 Deterding은 이 모델이 확산될 것에 대해 여전히 회의적이다. 업계의 데이터 공유는 '매우 까다롭고' 인맥에 의존하며, 이 경로가 신뢰할 만해지려면 엔터테인먼트 스튜디오가 그러한 프로젝트를 손쉬운 기업의 사회적 책임으로 대우해야 할 것이라고 그는 주장한다.
근거 확인하기
출처
- Sneaking science into Borderlands: Inside the game inside a game Ars Technica · arstechnica.com ·