En 2020, un mini-jeu d'arcade est apparu dans le laboratoire du scientifique résident à bord du Sanctuary III, le vaisseau du joueur dans Borderlands 3. Derrière ce mini-jeu se trouvait Borderlands Science, un projet de science citoyenne mené par Gearbox Entertainment et l'Université McGill, qui traduit les associations de tuiles des joueurs en alignements de brins d'ADN microbien codant pour l'ARN ribosomal — des données utilisées pour cartographier les relations entre les microbes intestinaux. Depuis le lancement, plus de 4 millions de joueurs ont résolu plus de 100 millions d'énigmes, et une analyse publiée dans Nature Biotechnology a conclu que les résultats surpassaient les méthodes computationnelles de pointe.
Le pari de conception était de gamifier plus fort que n'importe quel jeu de science citoyenne auparavant. Des jeux antérieurs comme Foldit reproduisaient la tâche réelle, si bien que la complexité limitait le public aux amateurs de science, et un joueur qui abandonnait au bout de dix minutes ne contribuait à rien. Borderlands Science a décomposé le problème d'alignement en énigmes de taille réduite qui n'ont ni vérité de référence ni bonne ou mauvaise réponse ; chacune oriente légèrement la solution globale, de sorte que même quelques minutes de jeu ajoutent des données exploitables. Gearbox a également veillé à ce que le jeu reste d'abord amusant, en l'adaptant à l'art et aux dialogues de la série avec des personnages existants afin que l'immersion ne soit jamais rompue.
Le bénéfice : en une demi-journée, les joueurs ont collecté cinq fois plus de données d'ADN microbien que Phylo, le jeu autonome antérieur et moins gamifié de l'équipe, n'en avait réuni en dix ans. Le professeur Sebastian Deterding, de l'Imperial College London, a qualifié la modularisation réussie du problème de l'une des innovations clés, mais a averti que la voie est fragile — les accords de partage de données avec les studios de jeux dépendent de relations personnelles, et il doute que beaucoup d'équipes puissent copier l'approche.
Hyper-gamifier : cacher l'alignement de séquences dans une énigme de tuiles amusante sans mauvaise réponse, intégrée là où des millions de personnes jouent déjà.
Les jeux de science citoyenne ressemblent généralement à la science qu'ils servent ; la complexité plafonne le public aux personnes déjà intéressées.
Il n'existe pas de vérité de référence pour l'alignement de séquences d'ARN, donc les énigmes ne peuvent pas être notées — la conception devait récompenser un effort partiel et non noté.
Le jeu se trouve là où les joueurs sont déjà, stylisé pour s'accorder à l'art et aux personnages de Borderlands afin qu'il ne ressemble jamais à des devoirs.
L'hyper-gamification échange de la profondeur contre du volume ; le public était assez large pour qu'un effort superficiel par joueur l'emporte tout de même.
Lorsqu'une tâche doit attirer des non-experts, ne simplifiez pas la science — déguisez-la. Décomposez le problème en fragments non notés afin qu'un effort partiel compte tout de même, et allez là où le public se trouve déjà.
Suites
L'analyse de 2024 dans Nature Biotechnology a classé Borderlands Science parmi les plus grands projets de science citoyenne jamais réalisés, avec 4 millions de joueurs et 100 millions d'énigmes résolues. Mais Deterding reste sceptique quant à la diffusion du modèle : le partage de données dans l'industrie est « super délicat » et dépend de relations, et il soutient qu'il faudrait que les studios de divertissement traitent ces projets comme une responsabilité sociale d'entreprise facile pour que la voie devienne fiable.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Sneaking science into Borderlands: Inside the game inside a game Ars Technica · arstechnica.com ·