2020年,在《无主之地3》玩家飞船“避难所III号”上常驻科学家的实验室里,出现了一个街机小游戏。其背后是Borderlands Science,一个由Gearbox Entertainment和麦吉尔大学合作的公民科学项目,将玩家的拼图配对转化为对编码核糖体RNA的微生物DNA链的比对——这些数据用于绘制肠道微生物之间的关系图谱。自上线以来,超过400万玩家解出了逾1亿个谜题,发表在《自然·生物技术》上的一项分析发现,其结果优于最先进的计算方法。

这一设计上的赌注是:比以往任何公民科学游戏都更彻底地游戏化。此前的Foldit等游戏照搬了真实的科研任务,复杂性把受众限制在科学爱好者范围内,一个玩了十分钟就退出的玩家什么也没贡献。Borderlands Science把比对问题拆成一个个小谜题,这些谜题没有标准答案,也没有对错之分;每个谜题都会对整体解决方案有所推动,因此哪怕只玩几分钟也能贡献可用数据。Gearbox还坚持游戏首先得好玩,采用系列的美术风格和对话,并让现有角色出场,使沉浸感从不被打断。

回报是:玩家在半天内收集到的微生物DNA数据,是该团队此前游戏化程度较低的独立游戏Phylo在十年间收集量的五倍。帝国理工学院教授Sebastian Deterding称,成功地将问题模块化是关键创新之一,但他警告说这条路径很脆弱——与游戏工作室的数据共享安排依赖个人关系,他怀疑很多团队能复制这一做法。

超游戏化:把序列比对藏进一个没有错误答案的有趣拼图里,嵌入到数百万人已经在玩的地方。

公民科学游戏通常模仿它们所服务的科学;复杂性把受众限制在已经感兴趣的人身上。

RNA序列比对没有标准答案,因此谜题无法评分——设计必须奖励部分的、未评分的努力。

游戏就存在于玩家已经在的地方,风格贴合《无主之地》的美术和角色,因此从不让人觉得像做作业。

超游戏化以深度换数量;受众足够大,以至于每位玩家的浅层努力仍然胜出。

当一项任务必须吸引非专家时,不要简化科学——把它伪装起来。把问题拆成无需评分的碎片,让部分努力仍然算数,并去到受众已经在的地方。

2024年《自然·生物技术》的分析称Borderlands Science是有史以来最大的公民科学项目之一,有400万玩家、解出1亿个谜题。但Deterding仍怀疑这一模式能否推广:业界的数据共享“极其棘手”且依赖人脉,他认为,要让这条路径变得可靠,需要娱乐工作室把这类项目当作轻松的企业社会责任来做。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Sneaking science into Borderlands: Inside the game inside a game Ars Technica · arstechnica.com ·