Im Jahr 2020 erschien ein Arcade-Minigame im Labor des ansässigen Wissenschaftlers an Bord der Sanctuary III, dem Spielerschiff in Borderlands 3. Dahinter steckte Borderlands Science, ein Citizen-Science-Projekt von Gearbox Entertainment und der McGill University, das das Kachel-Matching der Spieler in Alignments mikrobieller DNA-Stränge übersetzt, die ribosomale RNA kodieren – Daten, mit denen sich Verwandtschaftsbeziehungen zwischen Darmmikroben kartieren lassen. Seit dem Start haben mehr als 4 Millionen Spieler über 100 Millionen Rätsel gelöst, und eine in Nature Biotechnology veröffentlichte Analyse ergab, dass die Ergebnisse etablierte computergestützte Methoden übertrafen.

Die Design-Wette bestand darin, stärker zu gamifizieren als jedes Citizen-Science-Spiel zuvor. Frühere Spiele wie Foldit bildeten die eigentliche Aufgabe nach, sodass die Komplexität das Publikum auf Wissenschaftsfans beschränkte und ein Spieler, der nach zehn Minuten aufhörte, nichts beitrug. Borderlands Science zerlegte das Alignment-Problem in mundgerechte Rätsel ohne Ground Truth und ohne richtige oder falsche Antwort; jedes einzelne bringt die Gesamtlösung ein Stück voran, sodass selbst wenige Minuten Spielzeit nutzbare Daten liefern. Gearbox hielt das Spiel zudem an erster Stelle unterhaltsam und passte es mit bestehenden Figuren an Kunststil und Dialoge der Serie an, damit die Immersion nie bricht.

Der Lohn: In einem halben Tag sammelten die Spieler fünfmal mehr mikrobielle DNA-Daten, als Phylo – das frühere, weniger gamifizierte eigenständige Spiel des Teams – über zehn Jahre hinweg zusammengetragen hatte. Der Professor am Imperial College London, Sebastian Deterding, nannte die erfolgreiche Modularisierung des Problems eine der zentralen Innovationen, warnte jedoch, der Weg sei fragil – Datenvereinbarungen mit Spielestudios hingen von persönlichen Kontakten ab, und er bezweifelt, dass viele Teams diesen Ansatz nachahmen können.

Hyper-Gamifizierung: das Sequenz-Alignment in einem unterhaltsamen Kachelrätsel ohne falsche Antworten verstecken, eingebettet dort, wo Millionen bereits spielen.

Citizen-Science-Spiele ähneln üblicherweise der Wissenschaft, der sie dienen; die Komplexität begrenzt das Publikum auf ohnehin Interessierte.

Für RNA-Sequenz-Alignments gibt es keine Ground Truth, daher lassen sich Rätsel nicht benoten – das Design musste teilweise, unbenotete Anstrengung belohnen.

Das Spiel ist dort, wo die Spieler ohnehin sind, und ist so gestaltet, dass es zu Kunst und Figuren von Borderlands passt und sich nie wie Hausaufgaben anfühlt.

Hyper-Gamifizierung tauscht Tiefe gegen Menge; das Publikum war groß genug, dass oberflächliche Anstrengung pro Spieler dennoch gewann.

Wenn eine Aufgabe Nicht-Experten anziehen soll, vereinfache die Wissenschaft nicht – tarne sie. Zerlege das Problem in unbenotete Fragmente, sodass teilweise Anstrengung dennoch zählt, und gehe dorthin, wo das Publikum bereits ist.

Die Analyse in Nature Biotechnology von 2024 würdigte Borderlands Science als eines der größten Citizen-Science-Projekte überhaupt, mit 4 Millionen Spielern und 100 Millionen gelösten Rätseln. Deterding bleibt jedoch skeptisch, ob sich das Modell verbreitet: Datenaustausch mit der Industrie sei „super heikel“ und von Kontakten abhängig, und er argumentiert, es bedürfe Unterhaltungsstudios, die solche Projekte als einfache Corporate Social Responsibility behandeln, damit der Weg verlässlich wird.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Sneaking science into Borderlands: Inside the game inside a game Ars Technica · arstechnica.com ·