En 2020 apareció un minijuego de arcade en el laboratorio del científico residente a bordo de Sanctuary III, la nave del jugador en Borderlands 3. Detrás se encontraba Borderlands Science, un proyecto de ciencia ciudadana de Gearbox Entertainment y la Universidad McGill que traduce las combinaciones de fichas de los jugadores en alineamientos de cadenas de ADN microbiano que codifican ARN ribosomal — datos usados para cartografiar las relaciones entre microbios intestinales. Desde su lanzamiento, más de 4 millones de jugadores han resuelto más de 100 millones de puzles, y un análisis publicado en Nature Biotechnology halló que los resultados superaron a los métodos computacionales de vanguardia.
La apuesta de diseño consistió en gamificar más que cualquier juego de ciencia ciudadana anterior. Juegos anteriores como Foldit reflejaban la tarea real, de modo que la complejidad restringía el público a los aficionados a la ciencia, y un jugador que abandonaba a los diez minutos no aportaba nada. Borderlands Science dividió el problema de alineamiento en puzles del tamaño de un bocado que no tienen verdad de referencia ni respuesta correcta o incorrecta; cada uno empuja la solución global, así que incluso unos minutos de juego añaden datos utilizables. Gearbox también mantuvo el juego divertido ante todo, ajustándolo al arte y los diálogos de la serie con personajes existentes para que la inmersión nunca se rompa.
El resultado: en medio día, los jugadores recogieron cinco veces más datos de ADN microbiano que Phylo, el juego independiente anterior del equipo y menos gamificado, había reunido a lo largo de diez años. El profesor del Imperial College London Sebastian Deterding calificó la modularización exitosa del problema como una de las innovaciones clave, pero advirtió que la vía es frágil — los acuerdos de intercambio de datos con estudios de videojuegos dependen de conexiones personales, y duda que muchos equipos puedan copiar el enfoque.
Hipergamificar: esconder el alineamiento de secuencias dentro de un puzle de fichas divertido y sin respuestas incorrectas, integrado donde ya juegan millones de personas.
Los juegos de ciencia ciudadana suelen parecerse a la ciencia a la que sirven; la complejidad limita el público a quienes ya están interesados.
No hay verdad de referencia para el alineamiento de secuencias de ARN, así que los puzles no pueden calificarse — el diseño tuvo que recompensar el esfuerzo parcial y no calificado.
El juego vive donde ya están los jugadores, con un estilo que encaja con el arte y los personajes de Borderlands para que nunca se sienta como deberes.
La hipergamificación cambia profundidad por volumen; el público era lo bastante grande como para que el esfuerzo superficial por jugador aun así ganara.
Cuando una tarea debe atraer a no expertos, no simplifiques la ciencia: disfrácala. Divide el problema en fragmentos no calificados para que el esfuerzo parcial siga contando, y ve donde ya está el público.
El análisis de Nature Biotechnology de 2024 acreditó a Borderlands Science como uno de los mayores proyectos de ciencia ciudadana jamás realizados, con 4 millones de jugadores y 100 millones de puzles resueltos. Pero Deterding sigue escéptico sobre la difusión del modelo: el intercambio de datos en la industria está «muy cargado de problemas» y depende de conexiones, y sostiene que haría falta que los estudios de entretenimiento trataran este tipo de proyectos como una responsabilidad social corporativa fácil para que la vía se volviera fiable.
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Las fuentes
- Sneaking science into Borderlands: Inside the game inside a game Ars Technica · arstechnica.com ·