2020年、『Borderlands 3』のプレイヤー船「Sanctuary III」内にある常駐科学者の研究室に、アーケードのミニゲームが登場した。その背後にはBorderlands Scienceがあり、これはGearbox Entertainmentとマギル大学による市民科学プロジェクトで、プレイヤーのタイルマッチングを、リボソームRNAをコードする微生物DNA鎖のアラインメントに変換する——腸内微生物間の関係をマッピングするために使われるデータである。ローンチ以来、400万人以上のプレイヤーが1億以上のパズルを解き、Nature Biotechnologyに掲載された分析では、その結果が最先端の計算手法を上回ったことが判明した。

設計上の賭けは、これまでのどの市民科学ゲームよりも徹底的にゲーム化することだった。Folditのような初期のゲームは実際の課題をそのまま反映していたため、複雑さが対象を科学ファンに限定し、10分でやめたプレイヤーは何も貢献しなかった。Borderlands Scienceはアラインメント問題を、正解も不正解もない一口サイズのパズルに分解した。それぞれが全体の解を少しずつ前進させるため、数分のプレイでも使えるデータが加わる。Gearboxはまた、ゲームを何よりもまず楽しいものに保ち、シリーズのアートや会話を既存のキャラクターに合わせたため、没入感が途切れることはなかった。

その見返りとして、プレイヤーは半日で、チームの以前のよりゲーム化の度合いが低い単独ゲームであるPhyloが10年以上かけて集めた微生物DNAデータの5倍を集めた。インペリアル・カレッジ・ロンドンのSebastian Deterding教授は、問題をうまくモジュール化したことを主要な革新の一つと評したが、この道筋は脆いと警告した——ゲームスタジオとのデータ共有の取り決めは個人的なつながりに依存しており、多くのチームがこの手法を模倣できるとは考えにくいという。

徹底的にゲーム化する:配列アラインメントを、不正解のない楽しいタイルパズルの中に隠し、何百万人もがすでに遊んでいる場所に埋め込む。

市民科学ゲームは通常、それが奉仕する科学に似ている。複雑さが対象をすでに関心のある人々に限定してしまう。

RNA配列アラインメントには正解がないため、パズルを採点することはできない——設計は、部分的な、採点されない努力に報いるものでなければならなかった。

ゲームはプレイヤーがすでにいる場所にあり、Borderlandsのアートやキャラクターに合うよう様式化されているため、宿題のように感じられることは決してない。

徹底的なゲーム化は深さを量と引き換えにする。対象が十分に大きかったため、プレイヤー一人あたりの浅い努力でも勝利となった。

課題が非専門家を惹きつける必要があるとき、科学を単純化するのではなく、変装させる。問題を採点されない断片に分解し、部分的な努力でも意味を持つようにし、対象がすでにいる場所へ赴く。

2024年のNature Biotechnologyの分析は、Borderlands Scienceを史上最大級の市民科学プロジェクトの一つと評価し、400万人のプレイヤーと1億のパズル解決を記録した。しかしDeterdingは、このモデルが広がることに依然として懐疑的である。業界のデータ共有は「非常に厄介」でつながりに依存しており、この道筋が信頼できるものになるには、エンターテインメントスタジオがこうしたプロジェクトを容易な企業の社会的責任として扱う必要があると彼は主張する。

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出典

  1. Sneaking science into Borderlands: Inside the game inside a game Ars Technica · arstechnica.com ·