該試驗招募了 1,653 名已加入 Progressive Snapshot 車聯網計畫的客戶,這些客戶在駕駛時平均每小時使用手持手機超過 6.4 分鐘(Progressive 最安全的客戶則低於每小時一分鐘)。參與者在 10 週內被分為五組,介入程度逐級升高:僅提供教育;教育加上免費手機支架(「要開車?把手機停在這裡」);以及在此之上再加上書面承諾、揭露每位駕駛人自身的基準值、低於每小時一分鐘的每週目標與習慣提示。

第四組加入了競爭性遊戲化:每週目標訊息、達成目標可獲得分數、退步則扣分,以及將十名基準使用量相近的駕駛人分為一組的匿名排行榜。第五組則加入金錢誘因——共享 2,000 美元獎金(每人 15.63 美元),外加每週登上排行榜榜首可獲 5 美元。

第一至第三組並未顯著降低手持手機使用率。第四組在研究期間使手持手機使用率降低 20.5%,且在介入結束後 25 至 65 天的期間內仍比對照組低 16.2%。第五組表現最佳:降低 27.6%——每小時 89 秒——並在整個介入後期間維持相同水準。

該結果發表於 PNAS(DOI 10.1073/pnas.2320603121),指出保險公司可採用的一項低成本手段:只要獎金成本低於其所避免的碰撞與理賠,就付錢讓駕駛人表現得更好。汽車製造商已使用類似的遊戲化機制,引導油電混合車與電動車駕駛人提升效率。

將基準值相近的駕駛人分入十人排行榜,達成目標可獲得分數、退步則扣分——競爭勝過教育。

駕駛人早已知道手持手機很危險——該試驗的前三組顯示,單靠資訊、免費支架、甚至書面承諾都無法改變任何行為。

排行榜只納入基準使用量相近的駕駛人,因此每位參與者都能真正競爭,而不是拿自己與遙不可及的極端值比較。

退步會扣分,這種以損失為框架的設計讓每週目標持續受到關注——而且試驗結束後行為仍維持,並未回復原狀。

教育與免費工具鮮少改變習慣;測量加上同儕比較再加上小額誘因則能改變——而且獎勵停止後效果仍可持續。

兩個遊戲化組在介入結束後 25 至 65 天的期間內都維持了降幅,其中付費組維持完整的 27.6% 降幅。該研究的論述框架指出了一條保險公司可採行的路徑:依所避免的理賠來調整財務誘因。相關資料中並未宣布永久性的計畫變更。

追溯依據

參考來源

  1. Gamification gets drivers to put their phones down, study finds Ars Technica · arstechnica.com ·