Für die Studie wurden 1.653 Kunden rekrutiert, die bereits am Telematikprogramm Snapshot von Progressive teilnahmen und im Durchschnitt mehr als 6,4 Minuten pro Stunde ihr Handy während der Fahrt nutzten (die sichersten Kunden von Progressive liegen unter einer Minute). Die Teilnehmer wurden über 10 Wochen in fünf Gruppen mit eskalierenden Maßnahmen aufgeteilt: nur Aufklärung; Aufklärung plus eine kostenlose Handyhalterung („Fahren? Parken Sie Ihr Handy hier“); und dies plus eine schriftliche Selbstverpflichtung, die Offenlegung der eigenen Ausgangswerte jedes Fahrers, wöchentliche Ziele unter einer Minute pro Stunde und Gewohnheitstipps.

Gruppe vier ergänzte kompetitive Gamification: wöchentliche Zielnachrichten, Punkte für das Erreichen von Zielen und Punktabzug für Rückfälle sowie anonymisierte Ranglisten, die jeweils zehn Fahrer mit ähnlicher Ausgangsnutzung zusammenfassten. Gruppe fünf ergänzte Geld – einen gemeinsamen Preis von 2.000 US-Dollar (15,63 US-Dollar pro Person) plus 5 US-Dollar für den Spitzenplatz der wöchentlichen Rangliste.

Die Gruppen eins bis drei bewirkten keine signifikante Verringerung der Handy-Nutzung. Gruppe vier senkte die Handy-Nutzung während der Studie um 20,5 % und lag auch über einen Zeitraum von 25 bis 65 Tagen nach der Intervention noch 16,2 % unter der Kontrollgruppe. Gruppe fünf schnitt am besten ab: eine Verringerung um 27,6 % – 89 Sekunden pro Stunde –, die über das gesamte Fenster nach der Intervention auf demselben Niveau anhielt.

Das in PNAS veröffentlichte Ergebnis (DOI 10.1073/pnas.2320603121) deutet auf einen kostengünstigen Hebel für Versicherer hin: Fahrer für besseres Verhalten zu bezahlen, solange die Preise weniger kosten als die Unfälle und Schadensfälle, die sie vermeiden. Automobilhersteller nutzen bereits vergleichbare Gamification, um Hybrid- und EV-Fahrer zu Effizienz zu bewegen.

Fahrer mit ähnlichen Ausgangswerten werden in Ranglisten mit zehn Personen zusammengefasst, Punkte werden für Ziele vergeben und für Rückfälle abgezogen – Wettbewerb schlägt Aufklärung.

Die Fahrer wussten bereits, dass Handys am Steuer gefährlich sind – die ersten drei Gruppen der Studie zeigten, dass Informationen, kostenlose Halterungen und sogar schriftliche Selbstverpflichtungen für sich genommen nichts änderten.

Die Ranglisten fassten nur Fahrer mit ähnlicher Ausgangsnutzung zusammen, sodass jeder Teilnehmer tatsächlich konkurrieren konnte, statt sich an unerreichbaren Ausreißern zu messen.

Für Rückfälle wurden Punkte abgezogen, eine verlustbetonte Struktur, die die wöchentlichen Ziele präsent hielt – und das Verhalten hielt nach Ende der Studie an, statt zurückzufallen.

Aufklärung und kostenlose Hilfsmittel ändern selten Gewohnheiten; Messung plus Peer-Vergleich plus kleine Anreize schon – und der Effekt kann nach dem Ende der Belohnungen anhalten.

Beide gamifizierten Gruppen hielten ihre Verringerungen über den Zeitraum von 25 bis 65 Tagen nach der Intervention, wobei die bezahlte Gruppe ihre volle Verringerung um 27,6 % beibehielt. Die Rahmung der Studie deutet auf einen Weg hin, den Versicherer einschlagen könnten: finanzielle Anreize, skaliert an vermiedenen Schadensfällen. Eine dauerhafte Programmänderung wurde in dem Material nicht angekündigt.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Gamification gets drivers to put their phones down, study finds Ars Technica · arstechnica.com ·