解決策
この試験は、ProgressiveのSnapshotテレマティクス・プログラムに既に参加している1,653人の顧客を募集した。全員が運転中の手持ち電話使用が1時間あたり平均6.4分を超えていた(Progressiveの最も安全な顧客は1分未満)。参加者は10週間にわたり段階的に介入を強める5つの群に分けられた。教育のみ、教育に加えて無料の電話ホルダー(「運転中?ここに電話を置いて」)、さらに各ドライバー自身の基準値の開示、1時間あたり1分未満という週次目標、習慣のヒントを加えたもの、である。
第4群は競争的なゲーミフィケーションを追加した。週次目標のメッセージ、目標達成で付与され後退で没収されるポイント、そして基準使用量が類似した10人のドライバーをまとめた匿名のリーダーボードである。第5群は金銭を追加した。共有の2,000ドル賞金(各15.63ドル)に加え、週次ボードの首位に5ドルである。
第1群から第3群では手持ち電話使用の有意な削減は生じなかった。第4群は試験期間中に手持ち使用を20.5%削減し、介入後25〜65日の期間を通じても対照群を16.2%下回っていた。第5群が最も優れ、27.6%の削減(1時間あたり89秒)を達成し、介入後の期間を通じて同じ水準を維持した。
PNASに発表されたこの結果(DOI 10.1073/pnas.2320603121)は、保険会社にとって安価な手段を示唆している。賞金が回避できる衝突や請求のコストを下回るのであれば、ドライバーにより良い行動をとるよう金銭を支払うという手段である。自動車メーカーは既に、ハイブリッド車やEVのドライバーを効率へ促すために同様のゲーミフィケーションを用いている。
達成したこと
基準値が類似したドライバーを10人単位のリーダーボードにまとめ、目標達成でポイントを付与し後退でポイントを没収する。競争は教育に勝る。
うまくいった理由
ドライバーは手持ち電話が危険であることを既に知っていた。試験の最初の3群は、情報、無料ホルダー、さらには書面による誓約でさえ、それだけでは何も変えなかったことを示した。
リーダーボードは基準使用量が類似したドライバーだけを集めたため、参加者全員が到達不可能な外れ値と比較するのではなく、真に競争することができた。
後退するとポイントが没収された。損失を枠組みとするこの構造が週次目標を常に意識させ、行動は試験終了後も元に戻らず持続した。
応用できること
教育と無料のツールが習慣を変えることはほとんどない。測定とピア比較と小さな賭けが習慣を変え、その効果は報酬が止まった後も持続し得る。
その後
ゲーミフィケーションを導入した両群とも、介入後25〜65日の期間を通じて削減を維持し、金銭を伴う群は27.6%の削減を完全に保った。この研究の枠組みは、保険会社が採用し得る道筋を示唆している。回避された請求に照らして規模を定めた金銭的インセンティブである。資料の中では恒久的なプログラム変更は発表されていない。
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出典
- Gamification gets drivers to put their phones down, study finds Ars Technica · arstechnica.com ·