O teste recrutou 1.653 clientes que já participavam do programa de telemática Snapshot da Progressive, todos com média superior a 6,4 minutos por hora de uso de celular na mão enquanto dirigiam (os clientes mais seguros da Progressive registram menos de um minuto). Os participantes foram divididos em cinco grupos de intervenção crescente ao longo de 10 semanas: apenas educação; educação mais um suporte de celular gratuito ('Dirigindo? Deixe seu celular aqui'); e isso mais um compromisso por escrito, a divulgação da linha de base de cada motorista, metas semanais abaixo de 1 minuto por hora e dicas de hábitos.

O quarto grupo acrescentou gamificação competitiva: mensagens semanais de metas, pontos concedidos por cumprir metas e retirados por retrocesso, e rankings anonimizados agrupando dez motoristas com uso de linha de base semelhante. O quinto grupo acrescentou dinheiro — um prêmio compartilhado de US$ 2.000 (US$ 15,63 cada) mais US$ 5 por liderar o ranking semanal.

Os grupos um a três não produziram redução significativa no uso de celular na mão. O quarto grupo reduziu o uso de celular na mão em 20,5% durante o estudo e ainda estava 16,2% abaixo do controle ao longo de um período pós-intervenção de 25 a 65 dias. O quinto grupo teve o melhor desempenho: uma redução de 27,6% — 89 segundos por hora — mantida no mesmo nível durante toda a janela pós-intervenção.

O resultado, publicado na PNAS (DOI 10.1073/pnas.2320603121), aponta para uma alavanca barata para as seguradoras: pagar aos motoristas para se comportarem melhor sempre que os prêmios custarem menos do que as colisões e os sinistros que eles evitam. As montadoras já usam gamificação comparável para incentivar motoristas de híbridos e elétricos à eficiência.

Agrupar motoristas com linha de base semelhante em rankings de dez pessoas, conceder pontos por metas e retirar pontos por retrocesso — a competição supera a educação.

Os motoristas já sabiam que celulares na mão eram perigosos — os três primeiros grupos do teste mostraram que informação, suportes gratuitos e até compromissos por escrito não mudaram nada por si sós.

Os rankings reuniam apenas motoristas com uso de linha de base semelhante, de modo que cada participante podia competir de verdade em vez de se medir com casos extremos inalcançáveis.

Pontos eram retirados por retrocesso, uma estrutura enquadrada como perda que mantinha as metas semanais salientes — e o comportamento se manteve após o fim do teste, em vez de voltar ao anterior.

Educação e ferramentas gratuitas raramente mudam hábitos; medição mais comparação entre pares mais pequenas apostas mudam — e o efeito pode persistir depois que as recompensas cessam.

Ambos os grupos gamificados mantiveram suas reduções ao longo do período pós-intervenção de 25 a 65 dias, com o grupo remunerado mantendo sua redução total de 27,6%. O enquadramento do estudo sugere um caminho que as seguradoras poderiam adotar: incentivos financeiros dimensionados em função dos sinistros evitados. Nenhuma mudança permanente de programa foi anunciada no material.

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As fontes

  1. Gamification gets drivers to put their phones down, study finds Ars Technica · arstechnica.com ·