O jogo de cartas colecionáveis de Richard Garfield, patenteado pela Wizards of the Coast com prioridade em junho de 1994, faz os jogadores montarem seus próprios decks a partir de um acervo particular de cartas e então duelarem com feitiços movidos a mana, virando cartas para obter energia, até que os vinte pontos de vida de um dos jogadores se esgotem.

A coleção completa soma centenas de cartas, 302 na concretização descrita na patente, escalonadas pela tiragem: comuns com distribuição praticamente ilimitada, incomuns com publicação limitada e raras com publicação restrita. Nenhuma carta traz qualquer indicação de seu nível, e as cores das bordas distinguem as edições. A disponibilidade limitada, observa a patente, aumenta o valor dos componentes e incentiva a troca.

O jogo é projetado de modo que possuir o jogo significa possuir partes dele. Como cada jogador precisa pré-selecionar uma biblioteca pessoal a partir de seu próprio acervo, mais e melhores cartas são vantagem competitiva; como a editora controla as tiragens por nível, a escassez faz o preço. Os jogadores adquirem cartas por compra no varejo, por troca ou ganhando-as, e a regra opcional de ante faz até das próprias cartas a aposta. O mercado secundário que o design cria — troca, avaliação, caça a raridades — é marketing não remunerado que impulsiona as vendas no varejo de novos produtos.

Fez o jogo consumir seus próprios componentes: a escassez de cartas escalonada e negociável transforma cada partida em anúncio para comprar mais, e o mercado secundário precifica o produto por você.

A montagem de decks vincula o gasto ao progresso competitivo, então os jogadores compram mais cartas para melhorar.

A raridade não marcada sustenta a descoberta em cada compra, mantendo a emoção de abrir pacotes.

A troca cria circulação social e descoberta de preços no mercado secundário, mantendo o ecossistema vivo entre lançamentos.

Se seu produto tem uso repetido, considere vender componentes escassos e escalonados que os jogadores acumulam, para que o mercado secundário impulsione as vendas.

Patenteado (US 5662332A, concedida em 1997, expirada em 2014); o formato de jogo de cartas colecionáveis que definiu se espalhou pela indústria. O modelo de componentes colecionáveis — peças escalonadas ou aleatorizadas vendidas continuamente — hoje vai de brinquedos de caixa surpresa a videogames gacha e loot boxes.

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As fontes

  1. US Patent 5662332A: Trading card game method of play US Patent and Trademark Office (via Google Patents) · patents.google.com