解決策
リチャード・ガーフィールドのトレーディングカードゲームは、1994年6月に優先権を伴ってウィザーズ・オブ・ザ・コーストが特許を取得した。プレイヤーは自分だけのカードプールからデッキを構築し、マナを燃料とする呪文でカードをタップしてエネルギーを生み出しながら対戦し、どちらかのプレイヤーの20点のライフが尽きるまで戦う。
完全なコレクションは数百枚に及び、特許の実施形態では302枚で、印刷部数によって階層化されている。コモンは事実上無制限に流通し、アンコモンは発行が限定され、レアは発行が制限される。どのカードにも階層を示す表示はなく、枠の色が版を区別する。特許は、入手可能性の限定が構成要素の価値を高め、トレードを促すと記している。
このゲームは、ゲームを所有することがその一部を所有することを意味するように設計されている。各プレイヤーは自分のプールから個人用のライブラリを事前に選ばなければならないため、より多くの、より良いカードを持つことが競争上の優位となる。発行元が階層ごとに印刷部数を管理するため、価格設定は希少性が担う。プレイヤーは小売購入、トレード、または勝利によってカードを入手し、任意のアンティ・ルールではカードそのものが賭けの対象にさえなる。この設計が生み出すアフターマーケット、すなわちトレード、評価、レア探しは、新製品の小売販売を促進する無報酬のマーケティングである。
達成したこと
ゲームが自らの構成要素を消費するようにした。階層化され取引可能なカードの希少性が、すべての対戦をより多く買うための広告に変え、アフターマーケットが製品の価格を決めてくれる。
うまくいった理由
デッキ構築が支出を競争上の進歩と結びつけるため、プレイヤーは上達のためにカードをより多く買う。
階層が表示されない希少性が、購入のたびに発見の喜びを持続させ、パックを開ける興奮を保つ。
トレードが社会的な流通と二次市場での価格発見を生み、リリース間もエコシステムを活気づける。
応用できること
製品に繰り返しの利用があるなら、プレイヤーが集める希少で階層化された構成要素を販売し、アフターマーケットが販売を促進するようにすることを検討するとよい。
その後
特許取得(US 5662332A、1997年付与、2014年失効)。それが定義したトレーディングカードゲーム形式は業界全体に広がった。階層化またはランダム化された構成要素を継続的に販売するコレクティブル構成要素モデルは、ブラインドボックスの玩具からガチャのビデオゲーム、ルートボックスに至るまで、今や幅広く展開している。
出典をたどる
出典
- US Patent 5662332A: Trading card game method of play US Patent and Trademark Office (via Google Patents) · patents.google.com