Le jeu de cartes à collectionner de Richard Garfield, breveté par Wizards of the Coast avec priorité en juin 1994, amène les joueurs à construire leurs propres decks à partir d'une réserve privée de cartes, puis à s'affronter avec des sorts alimentés par le mana, en engageant les cartes pour obtenir de l'énergie, jusqu'à ce que les vingt points de vie de l'un des joueurs soient épuisés.

La collection complète compte plusieurs centaines de cartes, 302 cartes dans le mode de réalisation du brevet, réparties par tirage : les communes à diffusion pratiquement illimitée, les peu communes à publication limitée et les rares à publication restreinte. Aucune carte n'indique sa catégorie, et les couleurs de bordure distinguent les éditions. La disponibilité limitée, note le brevet, accroît la valeur des composants et encourage l'échange.

Le jeu est conçu de manière que posséder le jeu revienne à en posséder des pièces. Comme chaque joueur doit présélectionner une bibliothèque personnelle à partir de sa propre réserve, davantage de cartes et de meilleures cartes constituent un avantage compétitif ; comme l'éditeur contrôle les tirages par catégorie, la rareté fixe le prix. Les joueurs se procurent des cartes par achat en magasin, par échange ou en les gagnant, et la règle facultative de l'ante fait même des cartes elles-mêmes l'enjeu. Le marché secondaire que crée la conception — échanges, estimation de valeur, chasse aux raretés — est un marketing non rémunéré qui stimule les ventes au détail des nouveaux produits.

A fait en sorte que le jeu consomme ses propres composants : la rareté hiérarchisée et échangeable des cartes transforme chaque partie en publicité pour en acheter davantage, et le marché secondaire fixe le prix du produit à votre place.

La construction de deck lie les dépenses au progrès compétitif, si bien que les joueurs achètent plus de cartes pour s'améliorer.

La rareté non signalée entretient la découverte à chaque achat, préservant le frisson de l'ouverture des boosters.

L'échange crée une circulation sociale et une découverte des prix sur le marché secondaire, maintenant l'écosystème en vie entre les sorties.

Si votre produit connaît un usage répété, envisagez de vendre des composants rares et hiérarchisés que les joueurs accumulent, afin que le marché secondaire stimule les ventes.

Breveté (US 5662332A, délivré en 1997, expiré en 2014) ; le format de jeu de cartes à collectionner qu'il a défini s'est répandu dans toute l'industrie. Le modèle des composants à collectionner, pièces hiérarchisées ou aléatoires vendues en continu, va aujourd'hui des jouets en boîte aveugle aux jeux vidéo gacha et aux loot boxes.

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Les sources

  1. US Patent 5662332A: Trading card game method of play US Patent and Trademark Office (via Google Patents) · patents.google.com