El juego de cartas coleccionables de Richard Garfield, patentado por Wizards of the Coast con prioridad en junio de 1994, hace que los jugadores construyan sus propios mazos a partir de un conjunto privado de cartas y luego se enfrenten en duelos con hechizos impulsados por maná, girando cartas para obtener energía, hasta que los veinte puntos de vida de uno de los jugadores se agoten.

La colección completa consta de cientos de cartas, 302 en la realización de la patente, escalonadas por tirada de impresión: comunes con distribución prácticamente ilimitada, infrecuentes con publicación limitada y raras con publicación restringida. Ninguna carta lleva indicación de su nivel, y los colores del borde distinguen las ediciones. La disponibilidad limitada, señala la patente, aumenta el valor de los componentes y fomenta el intercambio.

El juego está diseñado para que poseer el juego signifique poseer partes de él. Dado que cada jugador debe preseleccionar una biblioteca personal a partir de su propio conjunto, tener más y mejores cartas supone una ventaja competitiva; y como el editor controla las tiradas de impresión por nivel, la escasez se encarga de fijar el precio. Los jugadores adquieren cartas mediante compra minorista, intercambio o ganándolas, y la regla opcional de apuesta previa incluso convierte las propias cartas en lo que está en juego. El mercado secundario que crea el diseño —el intercambio, la valoración, la búsqueda de rarezas— es marketing no remunerado que impulsa las ventas minoristas de producto nuevo.

Hizo que el juego consumiera sus propios componentes: la escasez de cartas escalonada e intercambiable convierte cada partida en un anuncio para comprar más, y el mercado secundario pone precio al producto por ti.

La construcción de mazos vincula el gasto con el progreso competitivo, de modo que los jugadores compran más cartas para mejorar.

La rareza no señalizada sostiene el descubrimiento en cada compra, manteniendo la emoción de abrir sobres.

El intercambio crea circulación social y descubrimiento de precios en el mercado secundario, manteniendo vivo el ecosistema entre lanzamientos.

Si tu producto tiene uso repetido, considera vender componentes escasos y escalonados que los jugadores acumulen, de modo que el mercado secundario impulse las ventas.

Patentado (US 5662332A, concedida en 1997, expirada en 2014); el formato de juego de cartas coleccionables que definió se extendió por toda la industria. El modelo de componentes coleccionables, piezas escalonadas o aleatorizadas vendidas de forma continua, hoy abarca desde juguetes de caja sorpresa hasta videojuegos gacha y cajas de botín.

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Las fuentes

  1. US Patent 5662332A: Trading card game method of play US Patent and Trademark Office (via Google Patents) · patents.google.com