Un juego móvil exitoso atrae inevitablemente títulos clon baratos que copian sus mecánicas, personajes y bucle de juego para captar jugadores sin el costo del desarrollo original. La respuesta corporativa habitual —cartas de cese y desistimiento, solicitudes de retirada en las tiendas de aplicaciones, acciones legales contra los estudios clonadores— trata el problema como uno de aplicación de la propiedad intelectual y, aun cuando tiene éxito, no hace nada por recuperar a los jugadores que ya habían migrado a los clones y habían acumulado progreso allí; esos jugadores simplemente pasan al siguiente clon en lugar de volver al original.

La campaña 'Copycats Welcome' de Clash Royale, en cambio, trató a los jugadores que se habían marchado como el objetivo real, y no a los estudios clonadores. Un micrositio dedicado permitía a los jugadores que habían estado jugando a títulos copiados enviar prueba de su progreso en esos clones y convertirlo directamente en recompensas dentro del verdadero Clash Royale —hasta 50.000 de oro y 200 créditos de comodín—, pagando efectivamente a los jugadores por admitir públicamente que se habían pasado a un imitador y recompensándolos por volver.

Permitió a los jugadores convertir el progreso de los clones en recompensas de Clash Royale, eliminando la barrera del costo hundido y transformando la deserción en adquisición diferida.

Eliminó la barrera del costo hundido de perder el progreso en los clones.

Convirtió el tiempo de juego en los clones en un activo de adquisición diferida.

Se dirigió directamente a las comunidades de los clones, llegando exactamente a los jugadores que se habían pasado.

Las recompensas generosas hicieron que volver fuera mejor que quedarse.

Cuando un competidor copia tu producto, apunta a los clientes que se ha llevado haciendo que volver resulte gratificante, no demandando al copiador.

Más de 2,3 millones de jugadores canjearon su progreso en los primeros días de la campaña; según el recuento independiente de Contagious, 1,65 millones de jugadores abrieron nuevas cuentas de Clash Royale a través de la campaña y 5,4 millones de jugadores que previamente habían abandonado el juego regresaron a él —una escala de reactivación de usuarios que habría sido inalcanzable solo mediante la aplicación legal contra los títulos clon.

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Las fuentes

  1. Ogilvy — 'Copycats Welcome' for Clash Royale Wins Grand Prix at Cannes Lions Ogilvy · ogilvy.com
  2. Cannes Lions 2026: Entertainment Lions for Gaming winners Contagious · contagious.com