Un jeu mobile à succès attire inévitablement des titres clones à bas coût qui copient ses mécaniques, ses personnages et sa boucle de jeu pour capter des joueurs sans supporter le coût d'un développement original. La réponse habituelle des entreprises — lettres de mise en demeure, demandes de retrait auprès des boutiques d'applications, poursuites judiciaires contre les studios de clonage — traite le problème comme une question de respect de la propriété intellectuelle et, même lorsqu'elle aboutit, ne permet nullement de récupérer les joueurs déjà passés aux clones et y ayant bâti une progression ; ces joueurs se tournent simplement vers le clone suivant plutôt que de revenir à l'original.
La campagne « Copycats Welcome » de Clash Royale a, au contraire, considéré les joueurs partis comme la véritable cible plutôt que les studios de clonage. Un microsite dédié permettait aux joueurs ayant joué à des titres copycats de soumettre une preuve de leur progression dans ces clones et de la convertir directement en récompenses dans le vrai Clash Royale — jusqu'à 50 000 pièces d'or et 200 crédits de cartes joker —, payant en pratique les joueurs pour admettre publiquement qu'ils avaient fait défection vers un imitateur et les récompensant pour leur retour.
Permettre aux joueurs de convertir leur progression dans les clones en récompenses Clash Royale, en supprimant la barrière des coûts irrécupérables et en transformant la défection en acquisition différée.
Suppression de la barrière des coûts irrécupérables liée à la perte de progression dans les clones.
Transformation du temps de jeu dans les clones en actif d'acquisition différée.
Ciblage direct des communautés de clones, touchant précisément les joueurs ayant fait défection.
Des récompenses généreuses rendant le retour plus avantageux que le statu quo.
Lorsqu'un concurrent copie votre produit, ciblez les clients qu'il vous a pris en rendant le retour avantageux, plutôt qu'en poursuivant le copieur.
Suites
Plus de 2,3 millions de joueurs ont échangé leur progression dans les premiers jours de la campagne ; selon le décompte indépendant de Contagious, 1,65 million de joueurs ont ouvert de nouveaux comptes Clash Royale grâce à la campagne et 5,4 millions de joueurs précédemment inactifs sont revenus au jeu — une ampleur de réactivation des utilisateurs qui aurait été hors d'atteinte par la seule voie judiciaire contre les titres clones.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Ogilvy — 'Copycats Welcome' for Clash Royale Wins Grand Prix at Cannes Lions Ogilvy · ogilvy.com
- Cannes Lions 2026: Entertainment Lions for Gaming winners Contagious · contagious.com