해결책
리처드 가필드의 트레이딩 카드 게임은 1994년 6월 우선권을 갖고 위저즈 오브 더 코스트가 특허를 출원했으며, 플레이어가 자신의 카드 풀에서 덱을 직접 구성한 뒤 마나로 강화된 주문으로 대결하고, 카드를 탭하여 에너지를 얻으며, 한 플레이어의 생명점 20점이 소진될 때까지 겨루는 방식이다.
전체 컬렉션은 수백 장에 이르며, 특허의 실시예에서는 302장으로, 인쇄 수량에 따라 등급이 나뉜다. 커먼은 사실상 무제한 유통, 언커먼은 제한적 발행, 레어는 더욱 제한된 발행이다. 어떤 카드에도 등급을 나타내는 표시는 없으며, 테두리 색으로 판본을 구분한다. 특허는 제한된 가용성이 구성 요소의 가치를 높이고 거래를 장려한다고 명시한다.
이 게임은 게임을 소유한다는 것이 그 일부를 소유한다는 것을 의미하도록 설계되었다. 각 플레이어가 자신의 풀에서 개인 라이브러리를 미리 선택해야 하므로, 더 많고 더 좋은 카드는 경쟁 우위가 된다. 발행사가 등급별로 인쇄 수량을 통제하므로 희소성이 가격을 결정한다. 플레이어는 소매 구매, 거래, 또는 승리를 통해 카드를 획득하며, 선택적인 앤티 규칙은 카드 자체를 판돈으로 만든다. 이 설계가 만들어내는 애프터마켓, 즉 거래, 가치 평가, 희귀 카드 사냥은 신제품의 소매 판매를 촉진하는 무보수 마케팅이다.
달성한 것
게임이 자기 구성 요소를 소비하게 만들었다. 등급이 나뉘고 거래 가능한 카드 희소성은 모든 경기를 더 많이 구매하라는 광고로 전환하며, 애프터마켓이 제품의 가격을 대신 매긴다.
통한 이유
덱 구성은 지출을 경쟁적 진전과 연결하므로, 플레이어는 더 나아지기 위해 카드를 더 구매한다.
표시 없는 희소성은 모든 구매에서 발견의 즐거움을 유지하여 팩을 여는 설렘을 지속시킨다.
거래는 사회적 유통과 2차 시장의 가격 발견을 만들어내어 출시 사이에도 생태계를 살아 있게 유지한다.
제품이 반복 사용되는 경우, 플레이어가 축적하는 희소하고 등급이 나뉜 구성 요소를 판매하여 애프터마켓이 판매를 촉진하도록 고려하라.
여파
특허 등록(US 5662332A, 1997년 허여, 2014년 만료). 그것이 정의한 트레이딩 카드 게임 형식은 업계 전반으로 퍼졌다. 등급이 나뉘거나 무작위화된 구성 요소를 지속적으로 판매하는 수집형 구성 요소 모델은 이제 블라인드 박스 장난감부터 가챠 비디오 게임, 전리품 상자(loot box)에 이르기까지 운영된다.
근거 확인하기
출처
- US Patent 5662332A: Trading card game method of play US Patent and Trademark Office (via Google Patents) · patents.google.com