포켓몬 트레이딩 카드 게임은 1996년 10월 일본에서 미디어 팩토리가 발매했으며, 더 넓은 포켓몬 비디오 게임 및 미디어 프랜차이즈와 함께 출시되어 몇 년 전 매직: 더 개더링이 개척한 수집형 카드 게임 분야에 진입했다. 일반적인 소매 제품은 고객당 한 번 판매되지만, 카드 게임의 지속적인 사업은 플레이어들이 새로운 카드를 반복적으로 계속 구매하는 데 달려 있었고, 이는 고정된 일회성 제품 구매에서는 자연스러운 행동이 아니었다.

게임 디자이너들은 고정되고 예측 가능한 카드 세트 대신 무작위 부스터 팩을 중심으로 유통을 구축했다. 각 팩에는 보장된 내용물이 아니라 확률에 따라 배정된 커먼, 언커먼, 레어 카드가 혼합되어 있었으며, 홀로그래픽 '홀로' 카드를 포함한 가장 희귀하고 가장 탐나는 카드는 개봉된 팩 중 작은 통계적 비율에서만 등장했다.

플레이어는 특정 팩에 어떤 카드가 들어 있을지 미리 알 수 없었기 때문에, 특정 원하는 카드, 특히 희귀하거나 홀로그래픽 카드를 획득하려면 단일 카드를 직접 사는 대신 많은 팩을 구매해야 했고, 이는 카드 수집을 일회성 거래가 아닌 확률적이고 반복 가능한 구매 행동으로 전환시켰다.

고정된 카드 대신 무작위 팩을 판매하여 어떤 구매도 원하는 카드를 보장하지 못하게 했고, 불확실성 자체가 반복 구매를 이끌도록 만들었다.

무작위 팩은 단일 구매로 원하는 카드를 보장하지 않으므로, 구매자들은 희귀 카드를 쫓기 위해 계속 구매한다.

희귀도 등급은 2차 시장을 형성하여 도박이 가치 있다고 느끼게 하고 반복 구매를 강화한다.

불확실성 자체가 수요를 유지하며, 이는 한 번 만족시키고 끝나는 고정 제품과 다르다.

비즈니스에 반복 판매가 필요하다면, 품목에 내재적 가치가 있을 때 가격이 아니라 구매당 고객이 받는 것을 무작위화하는 것을 고려하라.

1996년 10월 일본에서 출시된 무작위 부스터 팩 모델은 이 프랜차이즈가 2025년까지 전 세계적으로 약 750억 장의 카드를 인쇄하는 데 기여했다. 게임 및 수집품 역사상 가장 영향력 있는 비즈니스 모델 참조 중 하나가 되었으며, 그 무작위 희귀도 메커니즘은 수십 년 후 더 넓은 게임 산업 전반에서 전리품 상자, 가챠 메커니즘 및 무작위 디지털 구매 시스템의 개념적 선조로 직접 인용되었다.

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출처

  1. Pokémon at 30: Multimillion-dollar cards and spiking demand CNN · cnn.com
  2. Rare Pokémon Cards Fetch Millions Three Decades After Debut Bloomberg · bloomberg.com