O Pokémon Trading Card Game foi lançado no Japão em outubro de 1996, publicado pela Media Factory em conjunto com a franquia mais ampla de videogames e mídia Pokémon, entrando na categoria de jogos de cartas colecionáveis que Magic: The Gathering havia pioneirado alguns anos antes. Um produto de varejo convencional é vendido uma vez por cliente, mas o negócio contínuo de um jogo de cartas dependia de os jogadores continuarem comprando novas cartas repetidamente, o que não é um comportamento natural para a compra de um produto fixo e único.
Os designers do jogo estruturaram a distribuição em torno de pacotes booster aleatórios, em vez de conjuntos de cartas fixos e previsíveis: cada pacote continha uma mistura de cartas comuns, incomuns e raras atribuídas por probabilidade, e não por conteúdo garantido, com as cartas mais raras e cobiçadas, incluindo as holográficas "holo", aparecendo apenas em uma pequena fração estatística dos pacotes abertos.
Como um jogador nunca podia saber de antemão quais cartas específicas um determinado pacote conteria, adquirir uma carta desejada em particular, especialmente uma rara ou holográfica, exigia comprar muitos pacotes em vez de simplesmente comprar a carta avulsa diretamente, convertendo a coleção de cartas em um comportamento de compra probabilístico e repetível, em vez de uma transação única.
Vendia pacotes aleatórios em vez de cartas fixas, de modo que nenhuma compra garantia a carta desejada, fazendo da própria incerteza o motor das compras repetidas.
Pacotes aleatórios significam que nenhuma compra única garante a carta desejada, então os compradores continuam comprando para perseguir as raras.
Os níveis de raridade criam um mercado secundário, fazendo a aposta parecer valer a pena e reforçando as compras repetidas.
A própria incerteza sustenta a demanda, ao contrário dos produtos fixos que satisfazem uma única vez.
Se o seu negócio precisa de vendas repetidas, considere tornar aleatório o que os clientes recebem por compra, e não o preço, quando os itens têm valor intrínseco.
Lançado no Japão em outubro de 1996, o modelo de pacotes booster aleatórios ajudou a franquia a imprimir cerca de 75 bilhões de cartas em todo o mundo até 2025. Tornou-se uma das referências de modelo de negócio mais influentes na história dos jogos e dos colecionáveis, com seu mecanismo de raridade aleatória citado diretamente como ancestral conceitual das loot boxes, das mecânicas de gacha e dos sistemas de compra digital aleatória em toda a indústria de jogos décadas depois.
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As fontes
- Pokémon at 30: Multimillion-dollar cards and spiking demand CNN · cnn.com
- Rare Pokémon Cards Fetch Millions Three Decades After Debut Bloomberg · bloomberg.com