O crash dos videogames na América do Norte em 1983 foi causado menos por um produto ruim do que por uma inundação: qualquer um podia publicar um cartucho para o Atari 2600, os varejistas afundaram em estoque invendável e a confiança do consumidor entrou em colapso. Quando a Nintendo trouxe o Famicom para os EUA como NES em 1985, os varejistas só o estocavam sob termos rígidos, e a Nintendo precisava de uma forma de prometer controle de qualidade que um selo não conseguia impor.

Sua resposta foi o 10NES, patenteado como um sistema para "determinar a autenticidade de uma memória externa". Todo console NES carregava um chip de trava; todo cartucho carregava um chip de chave. Ao ligar, os dois chips executavam uma troca de autenticação, e se a chave estivesse ausente ou errada, o console reiniciava em loop — o jogo simplesmente não podia rodar. A Nintendo fabricava ela mesma todo cartucho licenciado, então a única forma de obter uma chave funcional era aceitar os termos de licenciamento da Nintendo, incluindo tiragens de produção e royalties por unidade.

O mecanismo tinha dupla função. Juridicamente, era garantia de qualidade para os varejistas; comercialmente, convertia a Nintendo de fabricante de console em cobradora de pedágio de uma plataforma fechada, décadas antes de as lojas de aplicativos tornarem o modelo famoso. A subsidiária da Atari, Tengen, acabou fazendo engenharia reversa do chip para publicar jogos não licenciados, e em Atari Games v. Nintendo (1992) o Circuito Federal decidiu que a própria engenharia reversa era uso justo — mas, a essa altura, o modelo de licenciamento já havia conquistado o mercado.

Um chip de trava no console; chaves fornecidas apenas com uma licença

Uma promessa ("Selo de Qualidade") é marketing; um chip que inutiliza software não licenciado é imposição.

Controlar a fabricação de cartuchos significava que a Nintendo controlava o suprimento, o timing e seu próprio royalty por unidade.

Varejistas queimados em 1983 só estocariam uma plataforma capaz de provar escassez e curadoria.

A patente tornava a cópia da própria chave uma alegação de violação, não apenas uma disputa contratual.

Quando um mercado morre por excesso de oferta e má qualidade, a solução pode ser um guardião embutido no próprio hardware — controle o gargalo, e o modelo de negócios vem junto.

Os cartuchos não licenciados da Tengen e o litígio que se seguiu testaram o esquema, mas o licenciamento do NES tornou-se o modelo: Sony, Microsoft e todos os fabricantes de consoles posteriores lançaram suas próprias pilhas de bloqueio e licenciamento. As reconvenções por antitruste e uso indevido de patente daquela época agora soam como o primeiro rascunho dos debates atuais sobre lojas de aplicativos.

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As fontes

  1. US4799635A — System for determining authenticity of an external memory used in an information processing apparatus Google Patents (USPTO) · patents.google.com ·
  2. Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of 'Lock-Out' Programs Georgetown Law Faculty Publications · scholarship.law.georgetown.edu