Le krach nord-américain du jeu vidéo de 1983 fut moins causé par un mauvais produit que par une inondation : n'importe qui pouvait publier une cartouche pour Atari 2600, les détaillants se sont retrouvés submergés d'invendus et la confiance des consommateurs s'est effondrée. Lorsque Nintendo a introduit la Famicom aux États-Unis sous le nom de NES en 1985, les détaillants ne l'ont mise en rayon qu'à des conditions strictes, et Nintendo avait besoin d'un moyen de garantir un contrôle de qualité qu'une simple étiquette ne pouvait imposer.

Sa réponse fut le 10NES, breveté comme un système servant à « déterminer l'authenticité d'une mémoire externe ». Chaque console NES portait une puce verrou ; chaque cartouche portait une puce clé. À la mise sous tension, les deux puces exécutaient un échange d'authentification, et si la clé était absente ou incorrecte, la console redémarrait en boucle — le jeu ne pouvait tout simplement pas se lancer. Nintendo fabriquait lui-même chaque cartouche sous licence, de sorte que le seul moyen d'obtenir une clé fonctionnelle était d'accepter les conditions de licence de Nintendo, y compris les volumes de production et les redevances par unité.

Le mécanisme remplissait une double fonction. Juridiquement, il constituait une assurance qualité pour les détaillants ; commercialement, il transformait Nintendo de fabricant de consoles en percepteur de péage d'une plateforme fermée, des décennies avant que les magasins d'applications ne rendent ce modèle célèbre. La filiale d'Atari, Tengen, a fini par rétro-ingénierer la puce pour publier des jeux non licenciés, et dans Atari Games v. Nintendo (1992), la Cour d'appel du circuit fédéral a jugé que la rétro-ingénierie elle-même relevait de l'usage loyal — mais à ce moment-là, le modèle de licence avait déjà conquis le marché.

Une puce verrou dans la console ; des clés livrées uniquement avec une licence

Une promesse (« Sceau de qualité ») relève du marketing ; une puce qui bloque les logiciels non licenciés relève de l'application effective.

Contrôler la fabrication des cartouches signifiait que Nintendo contrôlait l'approvisionnement, le calendrier et sa propre redevance par unité.

Les détaillants échaudés en 1983 n'acceptaient de vendre qu'une plateforme capable de prouver la rareté et la sélection.

Le brevet faisait de la copie de la clé elle-même une allégation de contrefaçon, et non un simple litige contractuel.

Lorsqu'un marché meurt de surabondance et de mauvaise qualité, le remède peut être un gardien intégré au matériel lui-même — contrôlez le goulot d'étranglement, et le modèle économique suit.

Les cartouches non licenciées de Tengen et les litiges qui s'ensuivirent ont mis le dispositif à l'épreuve, mais la licence NES est devenue le modèle : Sony, Microsoft et tous les fabricants de consoles ultérieurs ont livré leurs propres dispositifs de verrouillage et de licence. Les demandes reconventionnelles fondées sur le droit de la concurrence et le mésusage des brevets de cette époque se lisent aujourd'hui comme la première ébauche des débats actuels sur les magasins d'applications.

VÉRIFIEZ LES SOURCES

Les sources

  1. US4799635A — System for determining authenticity of an external memory used in an information processing apparatus Google Patents (USPTO) · patents.google.com ·
  2. Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of 'Lock-Out' Programs Georgetown Law Faculty Publications · scholarship.law.georgetown.edu