Nintendo abordait le milieu des années 2000 avec un marché des consoles portables qui semblait technique et centré sur les jeunes. Satoru Iwata a présenté la DS comme une disruption : élargir le marché au-delà des joueurs actuels plutôt que de servir uniquement les utilisateurs fidèles.

Le pari matériel ne se limitait pas à un écran plus grand. Nintendo a associé un écran tactile à des bibliothèques de reconnaissance d'écriture manuscrite et vocale, puis l'a assorti à Brain Age, un exercice quotidien sans pression construit à partir des travaux de Ryuta Kawashima sur l'entraînement cérébral.

La méthode de vente correspondait au produit. Iwata a déclaré que Nintendo faisait passer aux acheteurs des enseignes les 15 premières minutes des réunions à jouer aux exercices ; les premiers détaillants de Brain Age ont commandé 70 000 unités, et les commandes ultérieures de Big Brain Academy ont atteint 850 000.

En août 2006, Nintendo indiquait que Brain Age s'était vendu à plus de 4 millions d'unités dans le monde, dont 3 millions au Japon, tandis que de nombreux baby-boomers et seniors en faisaient leur premier jeu vidéo.

Faire disparaître la manette dans les habitudes quotidiennes

Le toucher et l'écriture manuscrite ont transformé la DS d'un appareil à boutons en un objet familier, proche d'un carnet.

Brain Age rendait les progrès visibles grâce à un score quotidien, ce qui donnait aux utilisateurs occasionnels une raison de revenir.

Obliger les acheteurs à essayer le jeu résolvait le problème d'explication auquel un logiciel inhabituel est généralement confronté.

Touch Generations étiquetait les jeux accessibles aux nouveaux venus afin que les acheteurs puissent se repérer sans connaissance du jeu vidéo.

Lorsqu'une catégorie effraie les non-initiés, l'interface gagnante peut être celle qu'ils connaissent déjà : écrire, toucher, parler et comparer un score simple.

La DS est devenue le pont de Nintendo vers un public plus large avant la Wii. Sa leçon s'est transmise : Nintendo pouvait gagner en abaissant le coût social et physique du démarrage, et non en maximisant le spectacle matériel.

VÉRIFIEZ LES SOURCES

Les sources

  1. Iwata's 2006 GDC Keynote Address Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·
  2. Brain Age Sells Four Million Worldwide Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·