解決方案
任天堂在2000年代中期切入市場時,掌機市場看起來技術導向且以年輕人為中心。岩田聰將DS定位為破壞式創新:擴大市場、超越既有玩家,而非只服務核心使用者。
硬體上的賭注不只是更大的螢幕。任天堂將觸控螢幕與手寫及語音辨識函式庫搭配,再配上《腦力鍛鍊》,這是一款低壓力的每日練習,源自川島隆太的腦力訓練研究。
銷售方式也與產品相呼應。岩田表示,任天堂讓零售買家在會議的前15分鐘實際遊玩這些練習;首批《腦力鍛鍊》零售商下單7萬台,後來《Big Brain Academy》(《腦力大全》)的訂單達到85萬台。
到2006年8月,任天堂表示《腦力鍛鍊》全球銷量已超過400萬台,其中日本占300萬台,同時許多嬰兒潮世代與高齡者正把它當作人生第一款電玩。
達成什麼
讓控制器隱形,融入日常習慣
為何奏效
觸控與手寫讓DS從按鍵裝置變成熟悉的筆記本般物件。
《腦力鍛鍊》以每日分數讓進步看得見,因此休閒使用者有理由回來。
強迫買家試玩,解決了特殊軟體通常面臨的說明難題。
「Touch Generations」標示出對新手友善的遊戲,讓消費者不必具備玩家知識也能自行挑選。
可借鏡之處
當某個品類令局外人卻步時,勝出的介面可能是他們早已熟悉的:寫、點、說,再比較一個簡單分數。
後續發展
DS在Wii之前成為任天堂通往更廣大受眾的橋樑。其教訓延續下來:任天堂能靠降低開始遊玩的社會與生理門檻取勝,而非把硬體奇觀極大化。
追溯依據
參考來源
- Iwata's 2006 GDC Keynote Address Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·
- Brain Age Sells Four Million Worldwide Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·