解決策
任天堂は2000年代半ば、技術的で若者中心に見えた携帯ゲーム市場に参入した。岩田聡はDSを破壊的イノベーションと位置づけた。つまり、既存のコアユーザーに奉仕するだけでなく、現在のプレイヤーの枠を超えて市場を拡大するという構想だった。
ハードウェアへの賭けは、単に画面を大きくすることではなかった。任天堂はタッチスクリーンに手書き認識と音声認識のライブラリを組み合わせ、さらに川島隆太の脳トレーニング研究をもとにした、気負わず毎日続けられるエクササイズ『脳を鍛える大人のDSトレーニング』と組み合わせた。
販売手法も製品に合致していた。岩田によれば、任天堂は小売バイヤーに商談の最初の15分間をエクササイズのプレイに費やさせた。最初の『脳トレ』の小売発注は7万本に達し、後の『もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』の発注は85万本に達した。
2006年8月までに、任天堂は『脳トレ』が日本での300万本を含む世界で400万本以上を販売したと述べ、多くの団塊の世代や高齢者がこれを初めてのビデオゲームにしていた。
達成したこと
コントローラーを日常の習慣に溶け込ませる
うまくいった理由
タッチと手書きによって、DSはボタン操作の機器から、見慣れたノートのような物体へと変わった。
『脳トレ』は毎日のスコアで進歩を可視化したため、カジュアルユーザーには戻ってくる理由があった。
購入者にゲームを試させることが、珍しいソフトウェアが通常直面する説明の問題を解決した。
「タッチジェネレーションズ」は、新規参入者に優しいゲームにラベルを付けたため、買い物客はゲーマーの知識がなくても自分に合うものを選べた。
応用できること
あるカテゴリーが部外者を怖がらせる場合、勝ち残るインターフェースは、彼らがすでに知っているものかもしれない。書く、タップする、話す、そして簡単なスコアを比較する、といったものだ。
その後
DSはWii以前に、任天堂がより広い層へ橋を架ける存在となった。その教訓は引き継がれた。任天堂はハードウェアの見世物を最大化するのではなく、始める際の社会的・身体的コストを下げることで勝てるのだ。
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出典
- Iwata's 2006 GDC Keynote Address Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·
- Brain Age Sells Four Million Worldwide Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·