携帯ゲームには、アーケードのジョイスティックなしでアーケード式の動きが必要だった。別々のボタンはプレイヤーを混乱させ、突き出たスティックは携帯機器ではかさばり、壊れやすかった。

任天堂の答えは多方向スイッチだった。十字形のキートップ、中央の支点、そして4つの導電性ゴム接点である。親指1本で、別々のボタンの間を移動することなく、十字を上下左右へ傾けられた。

このアイデアはゲーム&ウオッチからNESのコントローラへと移った。サイエンス・ミュージアムは、十字形の十字キーがジョイスティックよりかさばらず、現代のコントローラにも残る業界標準になったと指摘している。

4方向を1つの揺動する十字の下にまとめた

実際の課題に合っていた。ほとんどの2Dゲームが必要としたのは、完全なアナログレバーではなく、4つの明確な方向だった。

共有された十字により、ユーザーは別々のボタンを探し回らずに済み、部品は低い高さに保たれた。

ゴム接点は安価で再現性のあるスイッチを実現し、ポケットでもリビングルームでも使えた。

作業が離散的なものであるなら、古いインターフェースを小型化してはいけない。動作を、身体が確実に操作できる形に作り直すべきだ。

NESのコントローラにより、十字キーはコンソール操作の既定の語彙となった。競合他社は形を変えられたが、親指で操作する方向パッドは、2Dゲームとメニュー操作の想定される入力手段となった。

出典をたどる

出典

  1. US Patent 4,687,200: Multi-directional switch United States Patent and Trademark Office · patentimages.storage.googleapis.com ·
  2. Controller pad, NES video game, Nintendo Company Ltd., 1986 Science Museum Group Collection · collection.sciencemuseumgroup.org.uk