Los juegos portátiles necesitaban movimiento de estilo arcade sin un joystick de arcade. Los botones separados confundían a los jugadores y un stick sobresaliente resultaba voluminoso y frágil en un dispositivo de mano.

La respuesta de Nintendo fue un interruptor multidireccional: una tecla superior en forma de cruz, un fulcro central y cuatro contactos de goma conductora. Un solo pulgar podía balancear la cruz hacia arriba, abajo, izquierda o derecha sin desplazarse entre botones separados.

La idea pasó de Game & Watch al mando de NES. El Science Museum señala que el D-pad en forma de cruz era menos voluminoso que los joysticks y se convirtió en un estándar de la industria que aún está presente en los mandos modernos.

Poner cuatro direcciones bajo una sola cruz basculante

Se ajustaba a la tarea real: la mayoría de los juegos 2D necesitaban cuatro direcciones nítidas, no una palanca analógica completa.

La cruz compartida evitaba que el usuario tuviera que buscar botones separados y mantenía la pieza de perfil bajo.

Los contactos de goma ofrecían un interruptor barato y repetible que resistía el uso en el bolsillo y en el salón.

Cuando la tarea es discreta, no miniaturices la interfaz antigua. Replantea las acciones en una forma que el cuerpo pueda operar de manera fiable.

El mando de NES convirtió el D-pad en el vocabulario predeterminado del control de consola. Los competidores podían variar la forma, pero el pad direccional operado con el pulgar se convirtió en la entrada asumida para los juegos 2D y la navegación por menús.

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Las fuentes

  1. US Patent 4,687,200: Multi-directional switch United States Patent and Trademark Office · patentimages.storage.googleapis.com ·
  2. Controller pad, NES video game, Nintendo Company Ltd., 1986 Science Museum Group Collection · collection.sciencemuseumgroup.org.uk