El desplome norteamericano de los videojuegos de 1983 fue causado menos por un producto malo que por una inundación: cualquiera podía publicar un cartucho para Atari 2600, los minoristas se ahogaron en inventario invendible y la confianza del consumidor se derrumbó. Cuando Nintendo llevó la Famicom a EE. UU. como NES en 1985, los minoristas solo la almacenaron bajo condiciones estrictas, y Nintendo necesitaba una forma de prometer un control de calidad que una etiqueta no podía imponer.

Su respuesta fue el 10NES, patentado como un sistema para «determinar la autenticidad de una memoria externa». Cada consola NES llevaba un chip de cerradura; cada cartucho llevaba un chip de llave. Al encenderse, los dos chips ejecutaban un intercambio de autenticación, y si la llave faltaba o era incorrecta, la consola se reiniciaba en bucle: el juego simplemente no podía ejecutarse. Nintendo fabricaba ella misma cada cartucho con licencia, así que la única forma de obtener una llave funcional era aceptar los términos de licencia de Nintendo, incluidos los volúmenes de producción y las regalías por unidad.

El mecanismo cumplía una doble función. Legalmente era una garantía de calidad para los minoristas; comercialmente convirtió a Nintendo de fabricante de consolas en recaudador de peajes de una plataforma cerrada, décadas antes de que las tiendas de aplicaciones hicieran famoso el patrón. La filial de Atari, Tengen, acabó haciendo ingeniería inversa del chip para publicar juegos sin licencia, y en Atari Games v. Nintendo (1992) el Circuito Federal sostuvo que la ingeniería inversa en sí era uso legítimo, pero para entonces el modelo de licencias ya había ganado el mercado.

Un chip de cerradura en la consola; llaves enviadas solo con una licencia

Una promesa («Sello de Calidad») es marketing; un chip que inutiliza el software sin licencia es aplicación efectiva.

Controlar la fabricación de cartuchos significaba que Nintendo controlaba el suministro, los tiempos y su propia regalía por unidad.

Los minoristas quemados en 1983 solo almacenarían una plataforma que pudiera demostrar escasez y curaduría.

La patente convertía copiar la llave en sí en una reclamación por infracción, no solo en una disputa contractual.

Cuando un mercado muere por exceso de oferta y mala calidad, la solución puede ser un guardián integrado en el propio hardware: controla el cuello de botella y el modelo de negocio le sigue.

Los cartuchos sin licencia de Tengen y el litigio consiguiente pusieron a prueba el esquema, pero la licencia de NES se convirtió en la plantilla: Sony, Microsoft y todos los fabricantes de consolas posteriores enviaron sus propias pilas de bloqueo y licencia. Las contrademandas por antimonopolio y mal uso de patentes de esa época se leen ahora como el primer borrador de los debates actuales sobre las tiendas de aplicaciones.

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Las fuentes

  1. US4799635A — System for determining authenticity of an external memory used in an information processing apparatus Google Patents (USPTO) · patents.google.com ·
  2. Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of 'Lock-Out' Programs Georgetown Law Faculty Publications · scholarship.law.georgetown.edu